Livro I · O Brejo que Lembra
Capítulo 6 · O Pântano e suas Criaturas

1. Por que o pântano ficou perigoso
O Grande Lodo sempre teve feras. Mas nunca como agora.
A Pedra do Lodo está rachando (o último capítulo conta por quê), e pela rachadura escorre um pouco do poder do Dragão. Esse poder vaza pela água, pelas raízes e pelo ar, e tudo o que o bebe cresce: ratos do tamanho de gatos, rãs do tamanho de cães, sapos do tamanho de cabanas. Ao mesmo tempo, a Bruma sobe mais a cada noite, e traz com ela o que vive na névoa.
Os caçadores de Glukmoore aprendem a separar as criaturas do pântano em cinco tipos, porque cada uma se enfrenta de um jeito.
As feras do lodo. Animais do pântano engordados pelo vazamento: maiores, mais fortes e mais famintos. São fauna de verdade: comem, caçam, dormem e têm filhotes.
Os nascidos da seiva parada. Onde o poder do Dragão escorre e não tem para onde ir, ele apodrece, e a matéria ganha uma vida torta: cogumelos que andam, lama que se ergue e árvores doentes que caminham.
Os da Bruma. Seres que a névoa traz ou transforma: luzes perdidas, lobos de olhos verdes e mortos que ninguém lembrou.
Os povos do pântano. Gente com razões próprias, que não são feras e não devem ser tratadas como feras: Escamudos, Catadores, Ogros, os Sem-Totem e as bruxas do brejo.
As lendas. Seres únicos, que os caçadores contam junto ao fogo e poucos viram.
2. Dia e noite
A Bruma é mais forte no escuro. À noite ela sobe dos canais, e com ela saem as criaturas da névoa; algumas feras do lodo, que caçam pelo calor, só aparecem de dia. Quem caça a qualquer hora encontra um pântano diferente. A Senhora-das-Brumas é a prova viva disso: de dia ela é perigosa; à noite, terrível.
3. O Fosso
O Fosso de Hrugg é onde Glukmoore aprende a lutar. As feras são capturadas vivas e levadas às jaulas, e o caçador que entra no Fosso as enfrenta uma de cada vez.
Os povos do pântano não ficam em jaulas. Os Escamudos e Catadores que aparecem no Fosso foram presos atacando as plataformas, e enfrentá-los é parte do seu julgamento. Os Ogros vêm por dinheiro. E os Sem-Totem vêm por vontade própria: pela lei antiga dos exilados, um Sem-Totem que derrota um Juramentado diante do Totem ganha o direito de ser ouvido pelo Conselho. Nenhum conseguiu ainda o que realmente quer, que é ter o nome de volta.
4. O bestiário de Glukmoore
| Nível | Criatura | O que é |
|---|---|---|
| 1 | Rato-de-Junco | rato engordado pelo vazamento, do tamanho de um gato. A primeira presa de todo Juramentado. |
| 1 | Rã-Sopro | rã do tamanho de um cão pequeno, que cospe lama para cegar. Caça de dia. |
| 2 | Sanguessuga-Rubra | sanguessuga do tamanho de um braço, que gruda e drena. |
| 2 | Mosquital | nuvem de mosquitos do lodo, gordos de sangue e de seiva. Sai à noite. |
| 3 | Enguia-Faísca | enguia negra cujas faixas brilham com o sopro que ela bebe. |
| 3 | Garça-Lâmina | garça cinza de bico afiado como uma adaga. Caça de dia. |
| 4 | Pança-de-Esporo | cogumelo andante nascido da seiva parada, que solta esporos. Sai à noite. |
| 4 | Tartaruga-Musgo | tartaruga antiga com um jardim nas costas. Fecha-se no casco quando ferida. |
| 5 | Escamudo Batedor | guerreiro homem-lagarto. Os Escamudos adoram Oruvael e veem os trolls como carcereiros do seu deus. |
| 5 | Javali-Lodoso | javali enorme, que investe com tudo no primeiro golpe. Caça de dia. |
| 6 | Lume-Errante | luz verde-azulada que flutua sobre a água: uma lembrança que perdeu o dono e ainda procura o caminho para a Margem. Sai à noite. |
| 6 | Tecedeira-de-Junco | aranha do tamanho de um escudo, que tece entre os juncos. |
| 7 | Catador do Lodo | criatura miúda de um povo que vive dos restos do pântano. Nunca anda só. |
| 7 | Mandíbula-Velha | crocodilo de cicatrizes antigas. Dizem que viu a Guerra do Lodo. |
| 8 | Lodoso | lama que se ergue em forma de homem, cheia de raízes e ossos, refeita pela seiva parada. |
| 8 | Serpe-de-Bruma | serpente cinzenta que usa a névoa para se esconder. Sai à noite. |
| 9 | Mãe-Junco, a Bruxa do Brejo | velha bruxa que troca favores com a Bruma: dá o esquecimento a quem quer esquecer, e cobra caro. Sai à noite. |
| 9 | Golem-de-Juncos | guardião de três metros, trançado pelos trolls antigos para vigiar a Pedra do Lodo. Ainda vigia, mas já não reconhece ninguém. |
| 10 | Tronco-Doente | árvore que apodreceu de tanto beber seiva parada, e começou a andar. |
| 10 | Abutre-do-Lodo | carniceiro enorme, que segue os caçadores esperando que alguém caia. Caça de dia. |
| 11 | Exilado de Glukmoore | um Sem-Totem, descendente dos rebeldes de Brakka. Orgulhoso, perigoso e digno. Luta como igual. |
| 11 | Basilisco-do-Lodo | lagarto blindado cujo olhar paralisa. Caça de dia. |
| 12 | Uivante-da-Névoa | lobo enorme de olhos verdes que a Bruma tocou. Caça em matilha. Sai à noite. |
| 12 | Ogro-Barqueiro | ogro dos canais, que cobra passagem com um remo de ferro. |
| 13 | Afogado do Canal | guerreiro morto na Guerra do Lodo, cujo nome ninguém entalhou. Levanta-se de novo uma vez. Sai à noite. |
| 13 | Rã-Colosso | sapo do tamanho de uma cabana, de língua que puxa a presa. Caça de dia. |
| 14 | Hidra-do-Lodo | hidra de três cabeças nascida onde o sangue do Dragão caiu na Primeira Queda. |
| 14 | Escamudo Campeão | guerreiro de elite dos Escamudos, de armadura de casco de tartaruga. |
| 15 | Senhora-das-Brumas | entidade antiga feita de névoa, com rosto de mulher e coroa de juncos. A arauta da Bruma no pântano. |
| 15 | O Que Dorme no Lodo | colosso meio crocodilo, meio sapo, com árvores nas costas. Raríssimo. |
5. As lendas
Gargolodo, a Fera do Pântano. Uma fera de cinco metros, de couro de lodo e musgo, com presas de osso e uma lanterna de fungo pendurada na testa. Gargolodo bebe mais do vazamento da Pedra do que qualquer outra criatura, e a sua lanterna brilha com a luz verde do Dragão. Atrai as presas com essa luz, regenera as feridas como um troll e, quando está perto da morte, entra numa fúria cega. É atraído por tudo o que cura, e por isso os caçadores de Grok usam uma Poção de Vida como isca. Quando derrotado, recua para o fundo do pântano e, enquanto a rachadura existir, volta. Ele é a prova de que a Pedra do Lodo está falhando.
O Que Dorme no Lodo. Os anciãos dizem que é mais velho que o Dragão: uma criatura do Mar Parado que a Semente enterrou quando criou o chão. Dormiu por todas as eras. Agora, com a Pedra rachando, às vezes se mexe. Quem o encontra e sobrevive volta com o dobro de ouro e de glória, e uma história que ninguém acredita.
A Senhora-das-Brumas. É a criatura mais temida de Glukmoore. Aparece nas noites de Bruma alta, sobre a água, com uma coroa de juncos. Fala com a voz de uma anciã troll e chama os caçadores pelo nome, como se os conhecesse. Ninguém em Glukmoore sabe quem ela foi. Ainda.
6. As almas da Margem
Na Terra das Sombras, os mortos não enfrentam pessoas: enfrentam o que a Bruma fez com as pessoas. São seis os ecos que todo Juramentado conhece:
- Alma Penada: um vulto que geme de mãos estendidas, pedindo um nome que já esqueceu;
- Sombra Faminta: uma sombra viva que apaga as luzes ao redor, porque a Bruma dentro dela tem fome de lembrança;
- Barqueiro Perdido: um remador com uma lanterna apagada, que atravessava os mortos antes de Oruvael ser preso e hoje rema sem rumo;
- Carniçal das Brumas: o que sobra de quem ficou tempo demais na névoa: magro, de garras longas e olhos vazios;
- Revoada de Almas: uma nuvem de pequenas lembranças que se juntaram como morcegos para não se apagarem sozinhas;
- Guardião da Ponte das Almas: um cavaleiro de armadura antiga, a lembrança mais forte da Margem. Morreu na Primeira Queda, ao lado de Degol, e ainda guarda uma ponte que não leva mais a lugar nenhum.
Vencer um eco não mata ninguém: devolve um pouco de ordem à Margem.