Livro I · O Brejo que Lembra
Capítulo 4 · A Longa Colheita

Mil e duzentos invernos se passaram desde a Primeira Queda. O Reino chama esse tempo de Era da Coroa. Em Glukmoore, os anciãos o chamam de outro jeito: a Longa Colheita.
Este livro explica como o Reino passou a viver do ciclo do Dragão, e por que cada regra que um herói conhece hoje existe.
1. A Ordem dos Marcados
Degol não podia descer ao covil para sempre sozinho. Fundou então a Ordem dos Marcados: guerreiros de todos os povos, treinados para enfrentar o Dragão sempre que ele voltasse.
Quem vence Oruvael recebe a Marca do Dragão. A Ordem conta essas vitórias: cada uma é uma Queda, e o número de Quedas de um herói é o que o povo chama de DK. Quanto mais Quedas, mais funda a Marca.
2. O Juramento: por que um herói volta da morte
Um caçador comum que morre faz o caminho de todos: a sua lembrança atravessa para a Margem e, se tiver sorte, Oruvael a devolve às raízes. Ele não volta como era. Vira outra vida.
Um Juramentado é diferente. Ao entrar na formação de caçador, ele faz o Juramento: ainda vivo, entrega o seu nome ao Ciclo e promete servir contra o Dragão e contra a Bruma. Nas cidades do Pacto, o nome é escrito com sangue no Livro do Pacto, em Degolburg. Em Glukmoore, à moda antiga, é entalhado no Totem com a lâmina molhada no sangue do próprio caçador.
Lembrar um morto ajuda a sua lembrança a chegar inteira às raízes. Mas um nome jurado em vida é mais do que lembrança: é uma âncora. Quando um Juramentado morre, Ramius o encontra na Margem ainda inteiro, preso ao seu juramento, e pode devolvê-lo ao mesmo corpo, do ponto em que caiu. É por isso que um herói volta da morte desde o primeiro dia, antes mesmo da primeira Queda. Os que não são Juramentados não têm esse caminho, e para eles a morte é para sempre.
3. A Marca e o Renascimento
Quando um herói derruba Oruvael, acontece com ele o que aconteceu com Degol na Primeira Queda: o sopro do Dragão sai do corpo vencido e entra no vencedor. A carne é desfeita e refeita a partir do lodo, como o próprio Dragão se refaz.
O herói renasce jovem, inteiro, com a Vida e a Energia cheias, mas sem o preparo do corpo antigo: volta ao primeiro grau de formação e precisa treinar tudo de novo. A Marca, porém, fica, e com ela tudo o que é da pessoa, e não do corpo.
| O que fica | Por quê |
|---|---|
| as lembranças, o nome, o DK e os pontos da Marca | são da pessoa, não da carne |
| as gemas | são o próprio sangue do Dragão; o sopro não desfaz o que é dele |
| o Cutelo, de volta ao primeiro grau | o ferro-de-lodo de Glukmoore é forjado no sopro e renasce com o dono, mas perde a têmpera |
| títulos, reputação, feitos, clã | moram na memória dos outros |
| a montaria | espera fora do covil |
| a dívida com o Banco | o Banco tem boa memória |
| o Favor de Ramius e a sua Bênção | são um acordo com a pessoa, que não morreu |
| o que o caçador guardou do Fosso na Bolsa do Caçador e o que está à venda na Feira | ficaram fora do covil; o sopro não os alcança |
| O que se perde | Por quê |
|---|---|
| a armadura e o equipamento comum | o sopro refaz a carne e queima o resto; a armadura do troll recomeça do primeiro grau, pelo molde que Pérvia guarda |
| o treino das técnicas da escola | é preparo do corpo, e o corpo é novo: Gravun ensina tudo de novo |
| as poções e os efeitos de bebidas e bênçãos da cidade | eram do corpo antigo |
| o companheiro de expedição | o contrato acaba com a jornada |
| o ouro, menos o Dízimo de volta | a Lei do Retorno (ver a seção 5) |
O ponto que a Marca dá a cada Queda é uma escolha: o herói decide que qualidade quer que a Marca guarde no corpo novo.
4. Os Graus da Marca
A Ordem dividiu a profundidade da Marca em cinco Graus, e deu a cada um o nome da virtude de uma Pedra:
| Grau | Quedas | Pedra | Sentido |
|---|---|---|---|
| Formação | até 20 | Pedra do Lodo | o corpo aprende a aguentar, como o pântano |
| Comando | 21 a 40 | Pedra do Vento | o herói aprende a conduzir, como o cavaleiro |
| Soberania | 41 a 60 | Pedra do Fundo | o herói aprende a não ceder, como a montanha |
| Celestial | 61 a 80 | Pedra da Luz | o herói aprende a ver além, como as Luzes |
| Divina | 81 ou mais | A Coroa | o herói carrega tanto do Dragão quanto o próprio fundador |
"Divina" não quer dizer que o herói virou um deus. Quer dizer que ele carrega dentro de si uma parte do Dragão tão grande que poucos, na história, chegaram perto. A Ordem ensina que só Degol, o fundador, a alcançou.
5. A Lei do Retorno e o Tesouro
Degol criou o Banco do Reino para guardar a riqueza do Pacto. O Banco tem duas coisas que não se misturam:
- as contas dos cidadãos, que são de cada um;
- o Tesouro do Reino, que é da Coroa e serve para manter as Pedras, as estradas e a Ordem.
Uma das fontes do Tesouro é a Lei do Retorno, também chamada Dízimo do Retorno. Ela diz: quem morre e renasce pelo sopro do Dragão volta ao mundo sem dono de nada. Do ouro que tinha, nas mãos e no Banco, só um décimo lhe é devolvido, limpo. Os outros nove décimos a Coroa recolhe, porque, nas palavras de Degol, "tudo o que volta do covil volta pelo Pacto, e ao Pacto pertence": um quarto deles vai para o Tesouro do Reino, e o resto se consome na vigília das Pedras.
O Reino diz que esse ouro sustenta a vigília das Pedras, e isso é verdade. Mas, junto ao fogo de Glukmoore, há quem pergunte baixinho se ele não sustenta também outra coisa.
Em Glukmoore, a Lei do Retorno é a mais odiada de todas. Um troll entrega à Coroa o ouro de uma vida inteira para manter Pedras que protegem as cidades dos outros. Não é por acaso que, no pântano, assaltar o cofre da Coroa é quase um esporte, e que um Procurado é recebido na Choupana do Brejo com uma caneca por conta da casa.
6. Ramius e a Terra das Sombras
Desde o Pacto, a Margem é um lugar pior. Com Oruvael preso, as lembranças voltam devagar, e a Bruma come muito mais do que comia. A Terra das Sombras está cheia de ecos: lembranças que já perderam o nome e vagam, famintas, com a forma meio desfeita.
Quando um Juramentado morre, chega ao Cemitério, a porta do lado de cá, e atravessa para a Margem. Ali:
- o que segura a sua forma é a Energia da Alma. Ela não se refaz sozinha: o morto precisa escolher gastar o seu tempo para se recompor;
- cada esforço que ele consegue fazer na Margem é uma Tormenta: uma chance de enfrentar os ecos antes de a sua própria forma começar a falhar;
- vencer os ecos devolve ordem à Margem e rende Favor: o reconhecimento de Ramius pelo serviço prestado. Não se tortura ninguém: os ecos já não são pessoas, são o que a Bruma deixou delas.
Com Favor suficiente, Ramius devolve o herói ao corpo. Se faltar tempo, aceita uma promessa: o herói volta agora e paga depois, com esforço na vida. Morrer devendo deixa a próxima dívida maior.
Ramius também pode dar a sua Bênção: ele empresta ao herói um pouco da firmeza da Margem contra as criaturas do mundo. A Bênção não vale contra outras pessoas, porque Ramius não toma partido entre vivos, e se desfaz quando o herói morre de verdade.
A morte cobra o seu preço: o ouro que estava nas mãos fica onde o corpo caiu, e parte do treino se perde na travessia. O nível, o equipamento, as gemas e o que estava guardado no Banco ficam.
Ramius repete a todo herói que volta: "O Reino ainda precisa de você." Ele diz isso porque é verdade. A cada ano, a Margem tem menos guardiões e mais Bruma.
7. A Lei dos Marcados
Degol criou também uma lei para os seus guerreiros: Marcado responde a Marcado.
Quem já tem uma Queda pode desafiar outro Marcado a qualquer momento, e o desafiado não pode recusar. Se morrer, vai ao Cemitério e perde o ouro que carregava. Quem ainda não desceu ao covil está protegido: "Não se ergue a mão contra quem ainda não desceu."
A razão oficial é simples: só os mais fortes devem enfrentar o Dragão, e a força se prova contra outros fortes. Há quem chame essa lei de coragem, e há quem a chame de crueldade. E há quem desconfie de uma terceira razão, que ninguém diz em voz alta.
Os clãs nasceram como resposta a essa lei. Um clã é um juramento voluntário entre Marcados que escolhem não se matar: os seus nomes são gravados juntos num mesmo poste, e quem matasse um irmão de clã teria o próprio nome raspado. Por isso, um duelo entre membros do mesmo clã termina antes da morte e não custa nada além do orgulho. Em Glukmoore, os clãs são registrados por Karissa.
8. As três escolas
A Ordem ensina três escolas de técnica. Nenhuma é boa ou má: são caminhos.
- Poderes Místicos: o herói aprende a usar o resto do sopro verde que a Marca deixou nele. Dele nascem o Sopro Restaurador, a Barreira Mística, a Fonte da Vida e o Pulso Arcano.
- Artes Sombrias: técnicas aprendidas na Margem, com os ecos. Dela nascem a Maldição do Espírito, o Drenar Vida, a Legião de Sombras e o Definhar a Alma. São perigosas porque mexem com a Bruma, e por isso o Reino desconfia de quem as pratica.
- Perícias de Ladrão: a arte dos caçadores e contrabandistas do pântano, de achar a brecha e acertar onde dói. Dela nascem a Lâmina Envenenada, a Mira Perfeita, o Golpe Interruptor e o Golpe Perfurante. O nome é antigo e injusto: a maioria dos que a praticam nunca roubou nada, a não ser, talvez, o cofre da Coroa.
Como a escola mora no preparo do corpo, quem renasce pode escolher outra.
9. O Covil
O covil fica onde o Grande Lodo toca a Margem, e ali o tempo não corre como aqui. Por isso, quando um herói desce, encontra o Dragão no seu próprio despertar, mesmo que outro herói tenha descido na mesma hora. Para quem está do lado de fora, parece que o Dragão volta o tempo todo. Para quem está lá dentro, é sempre a primeira vez.
O covil não tem saída antes do fim. Quem desce volta Marcado ou volta para o Cemitério.