Lá fora, no Reino, contam que o Dragão Verde é uma fera que volta sempre. Em Glukmoore, os trolls contam o nome dele: Oruvael, Aquele que Devolve. Há mil e duzentos invernos, o Pacto das Cinco Pedras o prendeu sob o pântano, e Glukmoore ficou guardando a Pedra do Lodo.
Agora a Bruma sobe de novo e a Pedra começou a rachar. O Juramento do Totem foi reaberto: quem entalha o nome em vida vira Juramentado, volta da morte e, um dia, desce ao covil. Quem vence o Dragão renasce no Poço Verde, com a Marca na palma da mão.
A sua lenda começa em Glukmoore, a cidade dos trolls. As outras cidades estão do outro lado da Bruma e abrem uma por Era.
Ulga Voz-de-Junco espera no começo da ponte. Ela guia quem chega pelos Primeiros Passos: a cura, a Forja, o Banco, a Vidente, o Quadro de pedidos, o mestre e o Fosso de caça.
Os livros do guerreiro
Q abre o diário de missões: o que você pode pegar, o que está em andamento e o que já concluiu.
I abre o inventário: a ficha do seu guerreiro, com arma, armadura, atributos, ouro, gemas e poções.
M abre o mapa de Glukmoore.
G abre a lista dos Guerreiros do Reino.
F1 abre este Tomo do Reino; o capítulo "A Lenda" conta a história inteira.
Enter abre a conversa da Taverna.
Tudo o que acontece no Reino é decidido pelo servidor: o jogo mostra o mundo e leva as suas escolhas. Se a conexão cair, entre de novo: a sua luta, o seu ouro e as suas missões continuam onde estavam.
Cada povo chega ao Reino com a sua cidade, uma por Era: os Trolls com Glukmoore, os Humanos com Romar, os Anões com Qexelcrag, os Elfos com Velária e, por fim, Degolburg, a capital. O Troll nasce em Glukmoore e, depois de cada DK, renasce no Poço Verde. A criação do personagem mostra quais povos já chegaram.
Seu personagem avança do nível 1 ao 15. Explore, receba XP e desafie o mestre quando estiver preparado. Cada tentativa usa uma oportunidade. Vencer permite subir de nível; a promoção preserva a proporção da Vida restante e não renova a Energia. Perder o treino deixa você vivo, com pelo menos 1 de Vida.
No nível 15, vencer o Dragão Verde abre as etapas do renascimento: celebrar e revisar o ciclo, distribuir o novo ponto, escolher a raça, escolher a especialidade e confirmar a nova vida. O progresso fica salvo entre sessões; até concluir, as outras áreas do Reino ficam fechadas. Você recebe ao menos 1 Gema, além do ponto. As criaturas do pântano e as almas não ficam mais fortes por causa do seu DK; mestres, guardas do Banco e Dragão acompanham seu renascimento.
Hoje só Glukmoore está aberta: cada novo Juramentado nasce e renasce ali. Romar, Qexelcrag, Velária e Degolburg estão do outro lado da Bruma e abrem uma por Era.
Todo combate sorteia quem começa, com chances iguais para os dois lados. A mensagem aparece antes do primeiro golpe. Quem ganhou a iniciativa age primeiro em todas as rodadas daquela luta; sair e voltar à luta não sorteia outra vez.
Você escolhe Atacar, usar Habilidade, beber Poção ou Fugir, quando a arena permitir. Uma poção ocupa sua ação da rodada. Se o inimigo começa e derruba você antes da sua ação, ela não acontece; não espere o último ponto de Vida para se preparar.
Lutar até o fim joga por você como a postura (b): ataque comum e habilidades quando houver Energia e, com as poções inteligentes ligadas, uma Poção de Vida da bolsa quando o perigo pede. Pode causar sua morte e para no resultado da luta ou em um limite técnico. Serve para encerrar de uma vez as lutas longas.
Não existe duração fixa de combate. Cada luta dura o que o Ataque, a Defesa, a Vida, as habilidades e as decisões dos dois lados determinarem: poucas rodadas contra um adversário fraco, muitas contra um adversário forte ou bem protegido.
Ataque aumenta o dano; Defesa o reduz. Não há sorteio de erro, crítico, esquiva aleatória, golpes múltiplos ou contra-ataque automático. A pequena variação do dano vai de 90% a 110%. Um golpe comum não tira mais de 45% da Vida máxima; um golpe anunciado de chefe pode chegar a 65%. Esse teto só impede a morte num único golpe; não define quantos golpes uma luta leva.
Estados são efeitos de habilidades: veneno, barreira, regeneração, maldição, fraqueza, interrupção e lacaios. O relato mostra aplicação e duração. Habilidades ocultas de monstros são reveladas quando disparam.
Vida é quanto você aguenta. Energia paga habilidades. Ataque é a força de seus golpes; Defesa reduz o dano recebido. A ficha separa corpo, equipamento, pontos da Marca e efeitos ativos.
Exemplo de composição: Ataque 14 = corpo 7 + arma 6 + pontos da Marca 1. Uma arma de grau 2 acrescenta 2 de Ataque; uma armadura de grau 2 acrescenta 2 de Defesa. Os números não dependem do antigo perfil da peça.
Ataque e Defesa podem ter décimos: a cada 5 assaltos vencidos ao cofre, a carta ganha +0,5 de Ataque e +0,5 de Defesa, fixos e permanentes. O valor exato entra no combate, no PvP e nas comparações; 28,5 continua 28,5, nunca é arredondado para 29. A ficha pública mostra a origem de cada parcela.
A Energia máxima começa em 4 + piso(nível × 0,35), além do bônus racial e dos pontos de Fôlego. No nível 1, um Humano começa com 6 de Energia; as demais raças, com 4. O Novo Dia renova a Energia; poções e passivos podem recuperá-la. Investir pontos não recarrega a Energia atual.
Mais Defesa reduz o dano, mas não o transforma em zero. O valor de um ponto de Ataque ou Defesa depende da carta completa: não existe uma troca fixa que sirva para todos os níveis.
Em Glukmoore a caça é no Fosso de Hrugg. Na galeria você vê todas as criaturas, cada uma com a carta verdadeira comparada à sua, o passivo, o período em que aparece e o que pode deixar. Escolha qualquer uma: soltá-la na arena usa 1 turno de caça.
Cada Novo Dia dá 15 turnos de caça. Os que você não gastar não se perdem: ficam guardados e somam-se aos do Novo Dia seguinte, até 30 no saldo do dia. Os turnos do Passe e os de recompensa seguem por fora, com a regra de cada um.
Toda luta do Fosso começa com a Energia cheia, como o teste do mestre e o covil. Perder é morte de verdade, e a fuga segue a regra de sempre. No nível 1, antes do primeiro DK, a derrota não leva ao Cemitério: os batedores de Hrugg tiram você do lodo e Grushka devolve a Vida inteira; o ouro em mãos fica com você, e sai metade da experiência que a morte tiraria. Entre uma luta e outra, o Sangue Tenaz do troll devolve 25% da Vida máxima.
A experiência e o ouro da vitória dependem da diferença entre o nível da fera e o seu nível de referência: o maior entre o seu nível e o grau médio do Cutelo e da armadura menos 4. Fera menos o seu nível de referência: −3 ou menos: 40% · −2: 60% · −1: 80% · 0: 100% · +1: 125% · +2: 150% · +3 ou mais: 175%. No seu próprio nível a vitória paga o de sempre; um adversário mais forte paga mais, e caçar abaixo rende menos.
Toda vitória pode deixar material na Bolsa do Caçador, da faixa da fera: 60% de chance de 1 a 3 comuns, 25% de um raro e 15% de nada. Nas lutas contra a Senhora-das-Brumas, o fundo revolvido do Fosso mostra uma gema no lodo em 4% das vitórias; contra O Que Dorme no Lodo, que só aparece de vez em quando, em 30%.
O teste do mestre vale 4 vezes por dia real e 25 por semana, igual para todos: o dia vira à meia-noite de Brasília e a semana, na segunda-feira. No nível 15, Gravun abre a Trilha do Covil.
Entrar na Floresta não custa Turno. Explorar consome uma oportunidade e revela uma carta. Isso acontece com qualquer raridade; nenhum primeiro golpe é dado antes da sua decisão.
Confira o nível, a Vida, o Ataque, a Defesa, as habilidades visíveis e a previsão de dano. A previsão é aproximada: passivos e habilidades podem mudar o resultado. Lutar aceita a carta; Fugir encerra o encontro sem recompensa e sem devolver o Turno.
Confirmar duas vezes não cria outro encontro nem cobra outra exploração. Alterações de regra ou do seu ciclo podem expirar uma carta pendente. O Presságio da Vidente conserva o sorteio reservado enquanto continuar válido.
No começo, recusar um inimigo acima do seu nível pode ser uma boa decisão. Não há recuperação automática de Vida após vencer: só passivos raciais, habilidades, poções, cura paga e o Novo Dia recuperam Vida.
Ouro paga equipamento, cura, reparo e poções. XP habilita o desafio ao mestre; ganhar XP não sobe seu nível sozinho. Guardar dinheiro para curar e comprar arma e armadura de forma equilibrada ajuda a continuar explorando.
Recompensas consideram o nível do inimigo e a raridade. Em relação ao mesmo nível, dois abaixo rendem 40%; um abaixo, 70%; um acima, 140%; dois acima, 180%. Depois entra a raridade e, no ouro, o bônus racial. Exemplo: prêmio base de 100 vira 150 com Elite e 180 para um Anão.
A Cabana mostra o custo dos pontos de Vida que realmente faltam: em Glukmoore, Grushka cobra a Vida inteira por 3 vitórias do seu nível (54 de ouro no nível 1, 72 no nível 15), proporcional ao que falta. Uma poção de Vida recupera 50% da Vida máxima e a de Energia recupera 2 de Energia; a bolsa não se esvazia a cada Novo Dia. Entre uma luta e outra, o Sangue Tenaz do troll devolve 25% da Vida máxima.
O Novo Dia restaura a Vida de quem está vivo e renova Energia e oportunidades. Quem está morto recebe Tormentas, não cura da Alma nem ressurreição automática. Vencer uma luta não concede cura geral.
Banco, empréstimos e assalto mantêm suas regras. O depósito pessoal fica protegido e separado do Tesouro; empréstimo exige pagar a dívida. Comprar acima do nível acrescenta 25% de taxa. Antes de antecipar uma peça, confira se sobra para sobreviver até a próxima renda.
A história do jeito que ela é contada em Glukmoore, junto ao fogo do Totem: o começo do mundo, os quatro povos, o Pacto das Cinco Pedras, o brejo que lembra e a Bruma que sobe. Nem tudo o que os trolls contam é a verdade inteira. Mas é por aqui que a lenda começa.
Humano: Determinação. Na Formação, recupera 1 Energia ao vencer monstro do seu nível ou acima. Comando reduz em 1 o custo da primeira habilidade; Soberania recupera Energia em qualquer vitória. Da Celestial em diante, uma vez por luta, ao ficar abaixo de 30% da Vida, o próximo golpe ganha 50% de dano e recebe barreira de 20% da Vida máxima por até três rodadas. Mantém +1 Turno por Novo Dia e lidera a Energia: +2 de Energia máxima em todos os níveis.
Anão: Pele de pedra. Começa reduzindo 5% do dano recebido; Comando protege também o primeiro golpe. A redução aumenta nos Graus seguintes; do Grau Celestial em diante ganha redução adicional de 55% ao ficar abaixo de 30% da Vida, até terminar a luta. O bônus econômico permanece: +20% de ouro de vitórias, depois dos multiplicadores do encontro.
Elfo: Passo leve. Na Formação, evita completamente o primeiro golpe inimigo de cada luta. Comando reforça o golpe seguinte; Soberania ganha Ataque contra monstros acima do seu nível. Celestial evita os dois primeiros golpes; Divina reforça a resposta. É um gatilho conhecido, não uma chance aleatória de esquiva.
Troll: Sangue tenaz. Regenera Vida por rodada. Comando melhora a regeneração e recupera Vida na vitória; os ganhos continuam nos Graus seguintes. Da Celestial em diante recupera 30% da Vida máxima uma vez por luta ao ficar abaixo de 30% da Vida.
Cada Grau da Marca mantém os efeitos anteriores e atualiza seus valores. A frase ao lado da raça na ficha mostra exatamente o passivo vigente. Raças compensam Vida, Ataque, Defesa, Energia e passivo; não há mais Maestrias raciais ou de especialidade.
Cada raça é sempre a melhor em um atributo da carta base, em todos os níveis de 1 a 15: Troll tem a maior Vida, Humano a maior Energia, Elfo o maior Ataque e Anão a maior Defesa. Toda subida de nível aumenta Ataque e Defesa em pelo menos 1; o Elfo ganha 1 de Ataque extra a cada 3 níveis, o Anão 1 de Defesa extra a cada 3 níveis e o Troll começa e continua com a maior Vida. No nível 15, com equipamento do nível, metade do Ataque e da Defesa vem do corpo e metade da arma e da armadura.
A cidade natal é onde o personagem começa e renasce. O Troll é de Glukmoore e renasce no Poço Verde; o Humano é de Romar, o Anão de Qexelcrag e o Elfo de Velária, e cada um chega com a sua cidade, uma por Era.
Os pontos da Marca e os passivos podem mudar quem lidera um atributo para você: investir na orientação do seu ponto forte reforça a identidade da raça; investir no ponto fraco a compensa. A tela de distribuição marca cada orientação com reforça seu ponto forte, compensa seu ponto fraco ou equilibrado. A escolha de raça mostra as cartas nos níveis 1 e 15, sem equipamento. Armas e armaduras somam os mesmos pontos para todas as raças.
Humano: Humano: a maior Energia de todas as raças. Mais habilidades por luta; Ataque e Defesa equilibrados.
Anão: Anão: a maior Defesa de todas as raças. Defesa cresce mais rápido; Vida e Energia menores.
Elfo: Elfo: o maior Ataque de todas as raças. Ataque cresce mais rápido; Vida, Defesa e Energia menores.
Troll: Troll: a maior Vida de todas as raças. Vida maior do nível 1 ao 15; Defesa e Energia menores.
Identidade e crescimento por nível (carta base)
Raça
Lidera
Ataque
Defesa
Vida
Energia
Ponto fraco
Humano
Energia
+1 por nível
+1 por nível
+15 por nível
+2 fixa sobre a base
nenhum: Ataque, Defesa e Vida equilibrados
Anão
Defesa
+1 por nível
+1 por nível e +1 extra a cada 3 níveis
+13 por nível
igual à base
Vida, Energia
Elfo
Ataque
+1 por nível e +1 extra a cada 3 níveis
+1 por nível
+6 por nível
igual à base
Defesa, Vida, Energia
Troll
Vida
+1 por nível
+1 por nível
+15 por nível
igual à base
Defesa, Energia
A Energia de todas as raças cresce 4 + piso(nível × 0,35); o bônus racial soma a isso. Arma e armadura somam o próprio grau para todas as raças, então a liderança vale também com o equipamento do seu nível.
Cartas sem equipamento, sem DK e sem Bênção
Raça
Nível
Ataque
Defesa
Vida
Energia
Humano
1
2
2
28
6
Anão
1
2
3
28
4
Elfo
1
3
1
24
4
Troll
1
2
1
38
4
Humano
5
6
6
88
7
Anão
5
6
8
80
5
Elfo
5
8
5
48
5
Troll
5
6
5
98
5
Humano
10
11
11
163
9
Anão
10
11
15
145
7
Elfo
10
15
10
78
7
Troll
10
11
10
173
7
Humano
15
16
16
238
11
Anão
15
16
21
210
9
Elfo
15
21
15
108
9
Troll
15
16
15
248
9
Pontos da Marca: reforçar ou compensar
Raça
Força bruta
Muralha
Vigor
Equilíbrio
Fôlego
Humano
equilibrado
equilibrado
equilibrado
equilibrado
reforça seu ponto forte
Anão
equilibrado
reforça seu ponto forte
compensa seu ponto fraco
equilibrado
compensa seu ponto fraco
Elfo
reforça seu ponto forte
compensa seu ponto fraco
compensa seu ponto fraco
equilibrado
compensa seu ponto fraco
Troll
equilibrado
compensa seu ponto fraco
reforça seu ponto forte
equilibrado
compensa seu ponto fraco
Passivos raciais vigentes por Grau da Marca
Grau da Marca
Humano
Anão
Elfo
Troll
Formação
Determinação: +1 Energia ao vencer monstro do seu nível ou acima.
Pele de pedra: reduz dano recebido em 5%.
Passo leve: evita por completo o primeiro golpe de cada luta.
Sangue tenaz: regenera 1% da Vida máxima por rodada.
Comando
Determinação: +1 Energia ao vencer monstro do seu nível ou acima; a primeira habilidade custa 1 Energia a menos.
Pele de pedra: reduz dano recebido em 6%; o primeiro golpe tem redução adicional de 18%.
Passo leve: evita por completo o primeiro golpe de cada luta; o golpe seguinte ganha 14% de dano.
Sangue tenaz: regenera 2,25% da Vida máxima por rodada; recupera 5% da Vida ao vencer.
Soberania
Determinação: +1 Energia em qualquer vitória; a primeira habilidade custa 1 Energia a menos.
Pele de pedra: reduz dano recebido em 7,5%; o primeiro golpe tem redução adicional de 18%.
Passo leve: evita por completo o primeiro golpe de cada luta; o golpe seguinte ganha 14% de dano; +5% de Ataque contra monstros acima do seu nível.
Sangue tenaz: regenera 2,25% da Vida máxima por rodada; recupera 5% da Vida ao vencer.
Celestial
Determinação: +1 Energia em qualquer vitória; a primeira habilidade custa 1 Energia a menos; abaixo de 30% da Vida, o próximo golpe ganha 50% de dano uma vez por luta; nesse gatilho recebe barreira de 20% da Vida máxima por até três rodadas.
Pele de pedra: reduz dano recebido em 12%; o primeiro golpe tem redução adicional de 18%; abaixo de 30% da Vida, reduz mais 55% até o fim da luta.
Passo leve: evita por completo os dois primeiros golpes de cada luta; o golpe seguinte ganha 14% de dano; +5% de Ataque contra monstros acima do seu nível.
Sangue tenaz: regenera 2,25% da Vida máxima por rodada; recupera 5% da Vida ao vencer; abaixo de 30% da Vida, recupera 30% uma vez por luta.
Divina
Determinação: +1 Energia em qualquer vitória; a primeira habilidade custa 1 Energia a menos; abaixo de 30% da Vida, o próximo golpe ganha 60% de dano uma vez por luta; nesse gatilho recebe barreira de 20% da Vida máxima por até três rodadas.
Pele de pedra: reduz dano recebido em 12%; o primeiro golpe tem redução adicional de 18%; abaixo de 30% da Vida, reduz mais 55% até o fim da luta.
Passo leve: evita por completo os dois primeiros golpes de cada luta; o golpe seguinte ganha 12% de dano; +5% de Ataque contra monstros acima do seu nível.
Sangue tenaz: regenera 2,25% da Vida máxima por rodada; recupera 5% da Vida ao vencer; abaixo de 30% da Vida, recupera 30% uma vez por luta.
Poderes Místicos: Sopro Restaurador, Barreira Mística, Fonte da Vida e Pulso Arcano. Artes Sombrias: Maldição do Espírito, Drenar Vida, Legião de Sombras e Definhar a Alma. Perícias de Ladrão: Lâmina Envenenada, Mira Perfeita, Golpe Interruptor e Golpe Perfurante.
Cada habilidade indica o atributo que a fortalece: golpes escalam com o Ataque (Elfo), cura e regeneração com a Vida (Troll), a Barreira Mística com a Defesa (Anão) e a Energia alta do Humano permite mais usos por luta. A especialidade pode ser mantida ou trocada a cada renascimento, sem custo, numa etapa própria depois da escolha da raça. Os custos são 1, 2, 3 e 4 de Energia, na ordem apresentada, antes de descontos raciais. Pulso Arcano e Golpe Perfurante têm o mesmo rendimento básico pelo mesmo custo. Veneno chega no máximo a três acúmulos.
Repetir a mesma habilidade na mesma luta custa mais 1 de Energia a cada uso: uma habilidade de custo 1 custa 1, depois 2, depois 3. Usar outra habilidade não aumenta o custo dela. A contagem recomeça na próxima luta; o botão sempre mostra o preço que será pago, incluindo o desconto do Humano.
Cada habilidade usa a carta nova: dano por Ataque e Defesa, cura e barreira por Vida, efeitos com duração. Não depende de Inteligência, poder arcano ou Maestria. Leia o efeito e o custo no botão antes de escolher.
As habilidades funcionam também em PvP e no Cemitério. Interrupção dura no máximo uma ação; resistência a controle repetido impede prender um chefe para sempre.
Poderes Místicos
Sopro Restaurador · 1 de Energia · escala com a Vida. Recupera 14% da Vida máxima.
Barreira Mística · 2 de Energia · escala com a Defesa. Barreira que absorve 1,4 × sua Defesa (até 40% da Vida máxima), por até três rodadas.
Fonte da Vida · 3 de Energia · escala com a Vida. Regenera 7,5% da Vida máxima por rodada.
Pulso Arcano · 4 de Energia · escala com o Ataque. Golpe de 220% do dano que ignora 25% da Defesa do alvo.
Combina com: Humano, Anão, Elfo, Troll.
Artes Sombrias
Maldição do Espírito · 1 de Energia · escala com o Ataque do alvo. Reduz 9% do Ataque do alvo por três rodadas.
Drenar Vida · 2 de Energia · escala com o Ataque. Golpe de 120% do dano que cura 50% do dano causado.
Legião de Sombras · 3 de Energia · escala com a Vida do alvo. Lacaios causam 7,3% da sua Vida máxima por rodada.
Definhar a Alma · 4 de Energia · escala com o Ataque do alvo. Reduz 16% do Ataque do alvo por três rodadas.
Combina com: Humano, Elfo.
Perícias de Ladrão
Lâmina Envenenada · 1 de Energia · escala com a Vida do alvo. Veneno de 3% da Vida máxima do alvo por rodada, até três acúmulos.
Mira Perfeita · 2 de Energia · escala com o Ataque. O próximo golpe causa 100% de dano adicional.
Golpe Interruptor · 3 de Energia · escala com o Ataque. Interrompe a próxima ação do alvo.
Golpe Perfurante · 4 de Energia · escala com o Ataque. Golpe de 220% do dano que ignora 25% da Defesa do alvo.
Existem quinze graus, com uma arma e uma armadura por grau. Arma dá somente Ataque; armadura dá somente Defesa. O grau tem o mesmo efeito para todas as raças. Para o Troll, os quinze graus de arma são os quinze níveis do Cutelo de Guerra Troll, com o mesmo Ataque: ele não compra armas na loja, Mairgo forja o Cutelo na Forja de Glukmoore (leia "O Cutelo de Guerra Troll"). Os quinze graus de armadura são os quinze níveis da Armadura do Troll, com a mesma Defesa: Pérvia a aprimora (leia "A Armadura do Troll"). A loja mostra nome, grau, bônus, preço e Integridade.
Cada grau tem sua própria arte na loja, na ficha e no perfil público. Leia a linha completa: nome da peça, Grau, +Ataque ou +Defesa e Integridade quando exibida. Punhos e Roupa de viagem são o grau 0, com bônus +0.
O equipamento pode ser comprado acima do seu nível. A compra antecipada cobra taxa de 25% sobre o valor de mercado: uma peça de 96 ouro custa mais 24 de taxa. Essa taxa não aumenta o valor de revenda, troca, reparo ou reforja e não é devolvida. A forja do Cutelo e o aprimoramento da armadura do Troll não têm essa taxa: em qualquer nível do personagem, cada nível da peça pede a sua receita (até o nível 2, só ouro; a partir do nível 3, ouro e materiais do Fosso), e o salto paga cada nível do meio.
Arma e armadura são perdidas no renascimento após vencer o Dragão; você se equipa novamente no novo ciclo. A montaria permanece. Trocar de arma não remove a Bênção de Ramius. O Troll é a exceção: ele não compra armas nem armaduras; o Cutelo de Guerra Troll renasce com ele no nível 1, e a Armadura do Troll queima no sopro e recomeça do nível 1.
Compare também o dinheiro necessário para curar e reparar. Uma arma forte com armadura muito atrasada pode deixar você vulnerável. Nenhum adversário recebe reforço escondido por você comprar uma peça melhor.
O Troll não compra armas de prateleira. A arma dele é o Cutelo de Guerra Troll, forjado e reforjado por Mairgo na Forja de Glukmoore. Quem chega ao Reino luta de punhos até a primeira forja, que cria o Cutelo no nível escolhido.
O Cutelo tem 15 níveis. A cada nível ele ganha nome novo, fio e Ataque: o Ataque de cada nível é o da arma do mesmo grau na tabela do Reino.
Até o nível 2, cada nível pede só ouro; a partir do nível 3, ouro e os materiais da faixa do nível, que as feras do Fosso deixam; o nível 15 pede também uma gema. Não há nível mínimo do personagem. Suba um nível ou salte direto para qualquer nível acima do atual: o salto paga cada nível do meio. Não há venda nem devolução: o Cutelo é seu.
O Cutelo se desgasta como qualquer arma. Na Forja você repara a Integridade e, se ele quebrou e perdeu um nível, pode reforjá-lo até o próximo Novo Dia.
Ao vencer o Dragão e renascer, o Cutelo volta ao nível 1: a lâmina continua na sua mão, mas perde o fio.
Os níveis do Cutelo de Guerra Troll
Nível
Nome
Ataque
O que o nível pede
1
Cutelo Enferrujado
+2
24 de ouro
2
Cutelo Amolado
+4
60 de ouro
3
Cutelo de Ferro Batido
+5
90 de ouro, 2 Couro do Brejo
4
Cutelo de Aço do Brejo
+6
120 de ouro, 3 Casco de Musgo
5
Cutelo de Aço Temperado
+7
150 de ouro, 3 Casco de Musgo
6
Cutelo Gravado
+8
180 de ouro, 3 Casco de Musgo
7
Cutelo de Runas Adormecidas
+9
210 de ouro, 4 Osso do Lodo
8
Cutelo de Runas Despertas
+10
240 de ouro, 4 Osso do Lodo
9
Cutelo Rúnico de Glukmoore
+11
270 de ouro, 4 Osso do Lodo e 1 Osso do Lodo Verde
10
Cutelo das Runas de Musgo
+12
300 de ouro, 5 Presa da Névoa
11
Rasga-Pântano
+13
330 de ouro, 5 Presa da Névoa e 1 Presa da Névoa Verde
12
Rasga-Pântano Desperto
+14
360 de ouro, 5 Presa da Névoa e 1 Presa da Névoa Verde
13
Presa do Brejo Antigo
+15
390 de ouro, 6 Escama Antiga e 2 Escama Antiga Verde
14
Presa de Esmeralda
+16
420 de ouro, 6 Escama Antiga e 3 Escama Antiga Verde
15
Fúria de Glukmoore
+18
450 de ouro, 8 Escama Antiga, 4 Escama Antiga Verde e 1 gema
O Troll não compra armaduras de prateleira. A armadura dele é a Armadura do Troll, ajustada e aprimorada por Pérvia, a armadureira, em Glukmoore. Quem chega ao Reino começa sem armadura, só com o próprio couro, até o primeiro aprimoramento, que cria a armadura no nível escolhido.
A armadura tem 15 níveis em três estágios: Rústica, do nível 1 ao 5, de couro e ferro velho; Rúnica, do 6 ao 10, de ferro negro com runas; e Lendária, do 11 ao 15, de aço negro e escama, com runas esmeralda que brilham mais a cada nível. A cada nível ela ganha nome novo, acabamento e Defesa: a Defesa de cada nível é a da armadura do mesmo grau na tabela do Reino.
Cada nível pede a mesma receita do Cutelo: até o nível 2, só ouro; a partir do nível 3, ouro e os materiais da faixa do nível, que as feras do Fosso deixam; o nível 15 pede também uma gema. Não há nível mínimo do personagem. Suba um nível ou salte direto para qualquer nível acima do atual: o salto paga cada nível do meio. Não há venda nem devolução: a armadura é sua.
A armadura se desgasta como qualquer peça. A Oficina repara a Integridade e, se ela quebrou e perdeu um nível, pode reforjá-la até o próximo Novo Dia.
Ao vencer o Dragão e renascer, a armadura queima no sopro e recomeça do nível 1, pelo molde que Pérvia guarda: você continua vestido, mas o acabamento se perde.
Os níveis da Armadura do Troll
Nível
Nome
Estágio
Defesa
O que o nível pede
1
Gibão de Couro Cru
Rústica
+2
24 de ouro
2
Couraça de Couro Fervido
Rústica
+4
60 de ouro
3
Couraça de Placas Enferrujadas
Rústica
+5
90 de ouro, 2 Couro do Brejo
4
Couraça do Caçador do Pântano
Rústica
+6
120 de ouro, 3 Casco de Musgo
5
Couraça de Osso e Ferro
Rústica
+7
150 de ouro, 3 Casco de Musgo
6
Peitoral de Ferro Negro
Rúnica
+8
180 de ouro, 3 Casco de Musgo
7
Couraça Rúnica
Rúnica
+9
210 de ouro, 4 Osso do Lodo
8
Couraça Rúnica do Veterano
Rúnica
+10
240 de ouro, 4 Osso do Lodo
9
Armadura das Runas do Pântano
Rúnica
+11
270 de ouro, 4 Osso do Lodo e 1 Osso do Lodo Verde
10
Armadura do Guardião de Glukmoore
Rúnica
+12
300 de ouro, 5 Presa da Névoa
11
Armadura de Aço Negro
Lendária
+13
330 de ouro, 5 Presa da Névoa e 1 Presa da Névoa Verde
12
Armadura da Escama de Bronze
Lendária
+14
360 de ouro, 5 Presa da Névoa e 1 Presa da Névoa Verde
13
Armadura do Dragão do Pântano
Lendária
+15
390 de ouro, 6 Escama Antiga e 2 Escama Antiga Verde
14
Armadura do Campeão Esmeralda
Lendária
+16
420 de ouro, 6 Escama Antiga e 3 Escama Antiga Verde
15
Glória de Glukmoore
Lendária
+18
450 de ouro, 8 Escama Antiga, 4 Escama Antiga Verde e 1 gema
A peça rende todo o seu Ataque ou Defesa enquanto a Integridade estiver acima de zero. Não existe perda gradual de força. Arma e armadura novas começam em 100%.
O desgaste depende do uso real na luta e da resistência do grau, sem coeficiente de perfil. Fugir antes de trocar golpes não desgasta; depois dos golpes, a fuga tem desgaste reduzido. Chefes e confrontos prolongados exigem mais cuidado.
Ao quebrar, a peça termina a luta com sua força original, perde um grau e volta com 35% de Integridade. Uma luta não tira mais de um grau. No grau mínimo ela continua equipada como peça improvisada.
A Oficina permite reparar e, quando disponível, reforjar a peça quebrada. A revisão mostra custo, Integridade e resultado antes de cobrar. O crédito de troca e a taxa de compra antecipada seguem separados; a taxa não aumenta o valor da peça.
Não há desgaste no Cemitério, em prévias ou simulações, nem no equipamento do defensor ausente em PvP. Ressuscitar não repara a peça. No DK, as peças do ciclo anterior são perdidas; o Cutelo de Guerra Troll renasce no nível 1, e a Armadura do Troll queima no sopro e recomeça do nível 1.
Sua bolsa guarda 20 Poções de Vida e 20 Poções de Energia, cada tipo no seu espaço: a bolsa cheia de Vida não tira lugar da Energia. Não há limite de compras nem de usos por dia, nem teto de poções por luta. A Poção de Vida recupera 50% da Vida máxima (com 120 de Vida máxima, 60 pontos), sem ultrapassar o máximo; a Poção de Energia recupera 2 pontos de Energia de Combate.
A Alquimia e a Bolsa em Recursos mostram quantas de cada tipo você tem e quantas ainda cabem. Novo Dia, morte comum, ressurreição, nova entrada ou reinício do servidor não mexem no estoque.
As poções são vendidas na Alquimia de Viagem, dentro da Cabana de Cura, com ouro em mãos. A Poção de Vida custa 100 de ouro e a Poção de Energia 150, preços fixos para qualquer nível e sem sobretaxa de ouro marcado. O preço mostrado na revisão é o preço cobrado; reenviar a confirmação não cobra de novo.
Beber fora do combate, na Bolsa em Recursos, não consome Turno nem rodada. Durante o combate, "Usar Poção de Vida" e "Usar Poção de Energia" ocupam a ação inteira da rodada: você não ataca nem usa habilidade nessa rodada e o adversário responde uma vez, como sempre. Beber não desgasta a arma; a armadura pode sofrer o desgaste normal se o adversário atacar. "Lutar até o fim" só bebe com as poções inteligentes ligadas, pela mesma regra da postura.
Uma poção não pode ser bebida com o recurso completo. Se faltar menos que a dose, a confirmação mostra quanto será recuperado e quanto será desperdiçado; o desperdício não devolve a poção nem reduz a contagem. Personagem morto não compra nem usa poções, e nenhuma poção recupera a Energia da Alma, Turnos ou Tormentas. Poções ficam na bolsa entre sessões, Novos Dias e depois da morte comum; ao vencer o Dragão e renascer, a bolsa é perdida. Não se vendem, não se transferem, não se depositam e não valem como moeda.
A Vida é a sua resistência nos confrontos dos vivos. A Energia de Combate, na barra azul ao lado da Vida, é consumida pelas habilidades da especialidade e renova no próximo Novo Dia; cada habilidade mostra o custo no seu botão. A Energia da Alma, na cor espectral do Cemitério, existe só no pós-vida: é a resistência do seu eco nas provas contra as almas e nenhuma poção a altera.
Cada DK concede um ponto. No renascimento guiado, você precisa distribuí-lo entre Força bruta, Muralha, Vigor, Equilíbrio e Fôlego antes de começar a nova vida. Pontos antigos ainda não distribuídos podem ser investidos depois. O total investido nunca supera o seu DK.
Pontos de força aumentam proporcionalmente a carta. Força bruta favorece Ataque, com menos Defesa e Vida que Equilíbrio; Muralha favorece Defesa, com menos Ataque e Vida; Vigor favorece Vida, com menos Ataque e Defesa. Equilíbrio mantém a proporção. A ficha mostra o resultado inteiro, não uma promessa de bônus fixo por ponto.
Fôlego: este ponto vira +1 de Energia máxima em vez de força, até +5 no total. Ele não entra no orçamento de força e não impõe corte adicional de Vida. Trocar pontos de força por Fôlego retira o crescimento daqueles pontos; a prévia mostra exatamente essa troca.
Redistribuir custa 1 gema e só pode ser feito fora de combate. Antes de confirmar, compare Ataque, Defesa, Vida e Energia atuais com a distribuição inteira proposta, inclusive no nível 15 com o mesmo equipamento. Ferimentos são preservados proporcionalmente, sem cura nem Energia gratuita. Confirmar de novo não cobra novamente.
No renascimento, nível e XP recomeçam; a bolsa de poções, a arma e a armadura comuns, o companheiro e os efeitos temporários se vão. O Troll é a exceção: o Cutelo de Guerra Troll renasce com ele no grau 1, e a Armadura do Troll queima no sopro e recomeça do grau 1, pelo molde que Pérvia guarda. As habilidades ensinadas por Gravun voltam ao nível 1. O ouro segue a Lei do Retorno: a base é o ouro em mãos mais o depósito no Banco (limpo e marcado); você renasce com 10% dela, arredondado para baixo, em mãos e como ouro limpo. Os outros 90% a Coroa recolhe: 1/4 deles vai para o Tesouro do Banco do Reino, arredondado para baixo, e o resto é consumido na vigília das Pedras e sai da economia. O depósito zera, a dívida de empréstimo não reduz a base e continua, e o prêmio em ouro do Dragão é somado ao que ficou. A tela do renascimento mostra a base, quanto fica, quanto vai para o Tesouro e quanto sai da economia. DK, pontos distribuídos, Grau da Marca, títulos, Gemas, os materiais da Bolsa do Caçador, as ofertas na Feira das Palafitas, Favor, conquistas, identidade, reputação, clã, Passe do Reino, montaria e dívida permanecem. A Bênção ativa também permanece: vencer o Dragão não é morrer. Vida e Energia se restauram.
Taxa vigente por ponto de força: 2,50%. Com 20 pontos em Equilíbrio, a escala é 1,50 vezes a carta de referência, antes do arredondamento. Fôlego não entra nessa conta.
Redistribuir custa 1 gema, fora de combate. O exemplo abaixo é um Humano de nível 1, arma e armadura de grau 1, sem Bênção, investindo seu primeiro ponto. Em outros níveis, a composição muda.
O Grau da Marca é a profundidade da Marca do seu personagem, contada em DK: Formação vai de 0 a 20; Comando, de 21 a 40; Soberania, de 41 a 60; Celestial, de 61 a 80; Divina, de 81 em diante. Com DK 0, o passivo já é o da Formação. O Grau é seu; a Era é do Reino inteiro e aparece na faixa do Reino.
Os Graus conservam títulos, cores e insígnias e também evoluem o passivo racial. A ficha mostra o seu Grau da Marca, o que você conquistou e o próximo Grau. Não exige gastar um ponto para ativar o passivo.
DK 0 usa Juramentado ou Juramentada. Cada título-base seguinte cobre dois DK, com II no segundo. Há cinquenta títulos-base até DK 100; depois permanece o título máximo II. Seu título personalizado continua tendo precedência visual.
Os cinco Graus da Marca
Grau da Marca
DK
Títulos
Formação
1–20
Pajem/Pajem, Escudeiro/Escudeira, Aprendiz/Aprendiz, Combatente/Combatente, Guerreiro/Guerreira, Veterano/Veterana, Cavaleiro/Cavaleira, Mestre de Armas/Mestra de Armas, Campeão/Campeã, Herói/Heroína
Barão/Baronesa, Visconde/Viscondessa, Conde/Condessa, Marquês/Marquesa, Duque/Duquesa, Arquiduque/Arquiduquesa, Grão-Senhor/Grã-Senhora, Senhor das Pedras/Senhora das Pedras, Guardião das Cinco Pedras/Guardiã das Cinco Pedras, Soberano/Soberana
Celestial
61–80
Estrela Nascente/Estrela Nascente, Lâmina Celeste/Lâmina Celeste, Guardião das Luzes/Guardiã das Luzes, Arauto Celeste/Arauto Celeste, Portador da Aurora/Portadora da Aurora, Senhor dos Céus/Senhora dos Céus, Estrela Guia/Estrela Guia, Cometa Verde/Cometa Verde, Constelação Viva/Constelação Viva, Astro Celestial/Astro Celestial
Divina
81–100
Ascendente/Ascendente, Lenda Viva/Lenda Viva, Nome Eterno/Nome Eterno, Guardião do Ciclo/Guardiã do Ciclo, Sopro Verde/Sopro Verde, Escama de Esmeralda/Escama de Esmeralda, Coração de Esmeralda/Coração de Esmeralda, Herdeiro do Primeiro Verde/Herdeira do Primeiro Verde, Memória do Reino/Memória do Reino, Lenda do Dragão Verde/Lenda do Dragão Verde
Na Floresta, que está fechada na Era I, a exploração sorteia monstros assim: no nível 1, de nível 1 a 2; no nível 2, de 1 a 3; no nível 3, de 1 a 4. Do nível 4 ao 13, a janela é dois níveis abaixo até dois acima. No nível 14, vai de 12 a 15; no 15, de 13 a 15. Nunca aparece monstro acima de 15.
A raridade é um sorteio separado. Comum tem uma habilidade visível; Elite tem uma oculta; Raro tem duas ocultas. A raridade não multiplica Ataque, Defesa ou Vida. Elite paga 1,5 vez o prêmio e Raro paga 2 vezes, na Floresta.
Cada criatura do Bestiário tem nível fixo e carta própria: umas têm mais Vida, outras mais Ataque ou mais Defesa do que a curva do nível, e cada uma tem o seu passivo. Algumas só aparecem de dia, outras só à noite. Antes da luta, a carta mostra nível, raridade, Vida, Ataque, Defesa e previsão de dano. Uma habilidade ainda oculta aparece na carta como "Habilidade oculta" e só se revela quando o inimigo a usar.
As criaturas do pântano e as almas não acompanham o seu DK. Mestres, guardas do Banco e Dragão têm fatores próprios de acompanhamento. O mestre anuncia sua habilidade; o Dragão tem fases e golpes anunciados. Equipamento adequado ajuda, mas não torna o automático equivalente ao jogo manual.
A primeira vida tem uma introdução mais gentil nos níveis 1 a 3. Depois, inimigos abaixo do seu nível tendem a custar menos Vida; os do mesmo nível exigem atenção aos recursos; os acima pedem mais preparo. Um nível de diferença pesa mais no começo, quando os números são pequenos. Fugir após ver a carta é uma decisão válida: custa o Turno, sem prêmio.
O Reino tem cinco cidades, e elas abrem uma por Era, nesta ordem: Glukmoore, Romar, Qexelcrag, Velária e Degolburg. Glukmoore, a cidade dos trolls, é a primeira, com a Trilha dos Caçadores e a Caça do dia; cada uma das outras chega com a sua Era, com o seu povo, o seu serviço exclusivo e a sua missão.
Em Glukmoore ficam a Cabana de Cura, a Choupana do Brejo (a Taverna), o Banco do Reino, as armas e as armaduras com a Oficina, o Treinamento com o mestre da cidade, a Tenda da Vidente, o Quadro de pedidos e a Trilha dos Caçadores. As regras e os preços desses serviços serão os mesmos em todas as cidades; muda quem atende e as falas locais.
O Quadro reúne o pedido do dia e a missão da cidade.
Hoje só Glukmoore está aberta: cada novo Juramentado nasce e renasce ali. Romar, Qexelcrag, Velária e Degolburg estão do outro lado da Bruma e abrem uma por Era.
Cada cidade tem uma missão de três etapas; a de Glukmoore é A Fera do Pântano, com Grok, e pede o nível 5. No máximo uma etapa pode ser concluída por dia real (a data civil de Brasília, não o Novo Dia do jogo): a etapa seguinte abre à meia-noite.
As vitórias que contam para uma etapa são as da Floresta, estando na cidade da missão, depois do início da etapa. Morrer não apaga o progresso. Cada chefe de missão aceita uma tentativa por dia real e usa 1 Turno; perder, fugir ou empatar deixa a nova tentativa para o dia real seguinte. O duelo de honra contra o Campeão da Guarda não mata: perder deixa você com 1 de Vida.
A primeira conclusão da vida paga ouro, a bênção da cidade, +5 de reputação, o selo da cidade na ficha pública e gema. Depois de cada renascimento, cada missão pode ser repetida uma vez, com ouro, bênção e reputação, sem gema. Concluir as cinco missões dá o marco Herói do Reino: +0,5 de Ataque e +0,5 de Defesa permanentes, uma vez na vida, e o título na ficha pública.
Missões das cidades abertas
Cidade e missão
Etapas
Recompensa
Glukmoore: A Fera do Pântano
1. Seguir os rastros: Siga 3 rastros: vença 3 lutas no Fosso estando em Glukmoore. 2. Montar a armadilha: Entregue 1 Poção de Vida da sua bolsa como isca, no Quadro de Glukmoore. 3. A caçada: Enfrente Gargolodo, a Fera do Pântano, em Glukmoore.
20 × nível em ouro, bênção Couro de Troll, +5 de reputação; 1 gema só na primeira conclusão
Cada cidade guarda a sua reputação, em cinco saldos independentes. Níveis: Visitante (0), Conhecido (5), Aliado (15) e Herói (30). A reputação nunca diminui e sobrevive ao DK e a qualquer morte.
Ela só sobe por pedidos do dia (+1), missões (+5), vitórias contra outro guerreiro no PvP (+1 em Glukmoore; o duelo entre irmãos de clã é esporte e não conta) e, uma vez por conta, a missão "O pedido do dia" dos Primeiros Passos (+1 em Glukmoore). Visitar lugares ou gastar ouro não dá reputação.
Cada Quadro oferece um pedido por dia real: aceite, vença três inimigos na Floresta estando naquela cidade e entregue no mesmo dia. Paga 5 vezes o seu nível em ouro e +1 de reputação. Repetir a entrega nunca paga duas vezes.
Cada missão concede a bênção da sua cidade. Só uma bênção de missão fica ativa por vez: a nova substitui a anterior. Ela dura até a morte ou o renascimento, aparece em Efeitos ativos na ficha e, como a Bênção de Ramius, não vale no PvP. Couro de Troll soma a sua regeneração à do Sangue Tenaz do Troll.
Na Trilha dos Caçadores, cada criatura vencida no pântano estando em Glukmoore deixa um troféu; a cada 10 da mesma criatura, 10 vezes o seu nível em ouro e um registro na ficha pública. Na Era I as vitórias são no Fosso, e ali os troféus contam do mesmo jeito (a dezena e o registro na ficha pública), mas não pagam ouro. A Caça do dia marca uma criatura por nível e por dia real. Na Era I ela é uma das três diárias do Quadro de Krug: vencê-la duas vezes no Fosso paga a recompensa da diária, e o ouro da luta não dobra. Nas outras Eras, vencê-la na Floresta paga o ouro da luta em dobro. Quem é Conhecido em Glukmoore sabe por Grok a Caça de amanhã; quem é Aliado conta troféus em dobro nela.
Cada cidade do Reino tem o seu próprio mestre, que mora nela e treina quem passa pelos portões. Em Glukmoore, quem ensina é Gravun Punho-de-Turfa, o Mestre de Glukmoore.
A experiência sozinha não sobe o seu nível: quando a barra de experiência encher, desafie o mestre. Cada desafio usa 1 turno. Vencer leva você ao próximo nível; perder deixa você vivo, com pelo menos 1 de Vida, e o desafio pode ser repetido.
O mestre treina do nível 1 ao 14. No nível 15, quem espera é o Dragão Verde.
O Banco do Reino é a instituição financeira do reino. Em Glukmoore quem atende é Zug, o Contador, agente do Banco do Reino: sua conta e o Tesouro são um só, e continuarão os mesmos quando as outras cidades abrirem as suas agências.
O Tesouro é o patrimônio próprio do Banco do Reino: reserva protegida, cofre exposto ao assalto e empréstimos a receber. Minha conta é somente o seu depósito individual. Os dois valores aparecem separados no indicador do cabeçalho e nunca se somam: o Tesouro não é seu, e o seu depósito não entra no prêmio de nenhum assalto.
Depósitos ficam protegidos contra PvP, assalto e morte comum. Ao vencer o Dragão e renascer, o depósito zera: ele entra na base do renascimento (mãos + depósito), de que você fica com 10% em mãos, limpos; do restante, 1/4 vai para o Tesouro e o resto é consumido na vigília das Pedras. A carta do Dragão mostra o saldo e dá atalho ao Banco antes da luta. Os primeiros 500 de ouro depositados são isentos; acima disso, a cada Novo Dia global o Banco do Reino cobra 0,25% do excedente como taxa de custódia, arredondada para cima e nunca abaixo de 500. Empréstimos, pagamentos e assaltos seguem as condições apresentadas na agência.
Sua conta com saldo zero aparece como "Minha conta: 0 ouro": isso confirma que a conta foi consultada. O indicador leva à agência quando a rota está disponível; no pós-vida ou durante um combate ele mostra o motivo em vez do atalho.
O Tesouro cresce com o aporte de cada Novo Dia, a taxa de custódia, os juros dos empréstimos, a taxa de aquisição antecipada de equipamentos, as taxas de transferência entre jogadores, 10% inteiros do ouro perdido em mortes PvE e 1/4 do ouro que a Lei do Retorno recolhe em cada renascimento (o resto é consumido na vigília das Pedras); encolhe com os assaltos vencidos. A agência mostra a origem de cada parcela. Parte do que entra vira caixa exposto, reforça os guardas por degraus até o teto vigente e pode compor o prêmio de um assalto futuro; os depósitos individuais nunca entram nesse prêmio.
Você pode enviar por operação no máximo 20% do total de ouro em mãos e no seu depósito, arredondado para baixo. A soma enviada ou reservada neste Novo Dia também não pode superar 20% do total atual. Cancelamentos, recusas e expirações deixam de contar. A agência mostra o máximo disponível já considerando a taxa. O Banco cobra 10% sobre ouro comum e 20% sobre ouro marcado, sempre do remetente e além do valor enviado; o destinatário recebe exatamente o valor declarado.
A transferência usa primeiro o ouro marcado em mãos, depois o ouro limpo em mãos e, por fim, o depósito pessoal. Ouro limpo chega ao depósito do destinatário, protegido e separado do Tesouro, na hora. Ouro marcado continua marcado e só é entregue quando o destinatário aceita conscientemente as mesmas restrições de seu uso: ele chega às mãos, e quem aceita fica Procurado pelo Reino até a próxima morte, sem depósito, saque ou empréstimo, sem receber transferências, e com a sobretaxa de 10% nas compras enquanto carregar ouro marcado. Ninguém recebe ouro marcado sem aceitar.
Enquanto o destinatário decide, principal e taxa ficam reservados por 24 horas reais. Recusar, cancelar ou deixar o prazo vencer devolve tudo ao remetente, com a mesma procedência, sem cobrança; nenhuma taxa é receita do Banco antes do aceite. Depois do aceite não há cancelamento.
Transferir ouro marcado não remove o estado Procurado pelo Reino: quem assaltou o Banco continua Procurado mesmo depois de enviar todo o ouro marcado. A morte real ou o renascimento encerra esse bloqueio do Banco (o título de Procurado do Reino é outro, e só termina com a morte no PvP). Quem está Procurado pode enviar o ouro que tem em mãos, mas não usa o depósito congelado e não recebe transferências. Ouro tomado por empréstimo pode ser transferido; a dívida e os juros continuam inteiramente com quem pegou o empréstimo.
Cada transferência gera um recibo para os dois lados na agência. Transferências são privadas: o Jornal só publica, por ciclo, quanto o comércio e as transferências renderam ao Banco do Reino, sem nomes.
O assalto fica disponível a partir de 1 DK. As tentativas são livres: cada uma consome 1 Turno. Só uma pessoa por vez enfrenta a guarda em todo o reino; quem chega enquanto outro assalta não gasta Turno. A guarda é sorteada uma única vez por tentativa e o prêmio é o cofre exposto inteiro. Perder é morte real.
Só pode haver uma vitória por renascimento. Depois de vencer, o cofre fica fechado para você até o próximo DK; o botão mostra "Já venceu neste renascimento". O DK seguinte abre um novo renascimento e o cofre volta a poder ser vencido.
Vencer traz três consequências separadas: o ouro roubado vem marcado (sobretaxa de 10% nas compras até a próxima morte); o Banco do Reino fica bloqueado para você, como Procurado pelo Reino, até a próxima morte ou o próximo DK (sem depósito, saque, empréstimo nem transferência recebida); e você vira Procurado do Reino, título que só termina com a morte no PvP.
Sua ficha guarda para sempre, sem zerar: tentativas de assalto, assaltos vencidos e total de ouro roubado. A cada 5 assaltos vencidos você ganha +0,5 de Ataque e +0,5 de Defesa, fixos, permanentes e sem teto: 5 vitórias dão +0,5; 10 dão +1; 15 dão +1,5. Os bônus sobrevivem ao DK e a qualquer morte.
Quem vence o assalto ao cofre vira Procurado do Reino e entra no mural "Procurados do Reino" (os 5 mais recentes, com nível e assaltos vencidos) e na lista completa, que mostra também desde quando cada um é procurado. O título só termina quando o Procurado morre no PvP: morte na floresta, em evento, o DK e o renascimento não o removem.
A caçada é o PvP normal: a mesma faixa de DK e de nível, as mesmas proteções (inclusive a proteção logo após renascer) e o mesmo saque do ouro que o Procurado carrega em mãos. O Reino não cria recompensa em ouro.
Quem abate um Procurado no PvP, atacando ou defendendo, ganha 1 Gema, +1 em "Procurados abatidos" na ficha pública e uma manchete no Jornal do Reino: "caçador abateu Procurado, Procurado do Reino por assaltar o cofre".
Regra anticonluio: o título sai sempre com a morte no PvP, mas Gema, prestígio e manchete NÃO são concedidos se, entre caçador e Procurado, qualquer uma destas for verdadeira: são membros do mesmo clã no momento da morte (candidatura ainda não aceita não conta); acessaram o reino pelo mesmo IP nos últimos 7 dias reais (no IPv6 vale a mesma rede /64, porque a mesma conexão troca de endereço dentro dela); nos últimos 7 dias reais, o caçador enviou ouro ao Procurado por transferência já liquidada, ou aceitou uma transferência vinda dele. Transferência recusada, expirada, cancelada ou ainda pendente não conta, nem a de ouro limpo enviada pelo Procurado, que chega direto ao depósito sem que o caçador possa recusar. Os 7 dias são de calendário, não Novos Dias do jogo. O caçador recebe uma mensagem curta com o motivo e a administração vê o registro na Central.
Se caçador e Procurado caírem no mesmo golpe (empate com os dois mortos), não há vencedor: o título do Procurado sai do mesmo jeito, sem Gema, prestígio nem manchete para ninguém.
O bloqueio do Banco (Procurado pelo Reino) e o título (Procurado do Reino) são coisas diferentes: o bloqueio acaba em qualquer morte ou no DK; o título e o lugar no mural só acabam com a morte no PvP.
Selene, a Vidente do Véu, não vende sorte, vitória, DK nem atributo, e não altera o acaso. Ela interpreta o que já existe: a sua ficha, o próximo sorteio da exploração e os ecos de quem morreu. Três serviços estão na Tenda: a Leitura da Jornada, o Presságio e a Sessão dos Ecos.
A Leitura da Jornada é gratuita e sempre disponível. Selene resume, em linguagem narrativa, o seu Grau da Marca, DK e nível, o perfil da sua raça e especialidade, a qualidade relativa de arma e armadura para o seu nível, sua vida e preparação, uma força, uma vulnerabilidade, a proximidade do mestre ou do Dragão e um conselho prático. A leitura vem da sua ficha real, nunca contradiz o que ela mostra, não concede bônus e não revela fórmulas.
O Presságio lê a próxima exploração da Floresta e fecha com ela: na Era I a Floresta está fechada. Quando abre, custa 10 vezes o seu nível em ouro em mãos, uma vez por Novo Dia, e não consome Turno. Ao comprar, Selene faz o mesmo sorteio que a exploração faria e o guarda: a próxima exploração usa exatamente esse resultado. O presságio revela só a raridade (comum, de elite ou rara) e uma tendência ampla do encontro, com um conselho curto; nunca o nome, os atributos, a semente ou as ações do inimigo. Sair, viajar ou voltar depois não muda o presságio; a primeira exploração válida o consome, e um Novo Dia sem explorar o encerra. Ele não dá bônus de combate e não altera a distribuição de encontros.
A Sessão dos Ecos custa 20 vezes o seu nível em ouro e abre por cinco minutos de relógio real uma passagem para conversar com as almas presentes na Terra das Sombras. É apenas conversa: não concede atributo, sorte, Favor, Turno ou vantagem de combate; você não age como morto, não enfrenta almas e não usa as ações exclusivas do Cemitério. O pagamento e a abertura acontecem uma única vez por confirmação.
Quem sai do Reino pode dormir na Taverna. O taverneiro aluga o quarto por dias do jogo: 100 de ouro por dia, pagos na hora pelo número de dias escolhido.
Antes de você pagar, o contrato mostra o total, até quando você fica protegido — no relógio do Reino e na hora real —, a taxa da Coroa, a regra da gema, a ausência de reembolso e a sua postura de combate.
25 % do valor vão para o Tesouro do Reino como taxa da Coroa. O restante fica com o taverneiro e sai da economia do Reino.
Não há reembolso.
Acordar, ou descer as escadas e sair da Taverna, encerra o contrato na hora, mesmo que ainda restem dias.
Quando o contrato vence com você ainda dormindo, você passa a dormir nos campos.
Quem dorme na Taverna só é alcançado por quem suborna o taverneiro com 1 gema.
Quem sai do jogo fora da Taverna — ou fica com o contrato vencido — dorme nos campos, sem teto e sem guarda.
Nos campos, qualquer guerreiro que possa atacar ataca você direto, sem pagar nada ao taverneiro. O servidor luta por você, pela sua postura de combate.
Enquanto você joga, a sua entrada não vence: o jogo avisa o servidor de que você está presente e ninguém pede a senha de novo.
Andar, girar, clicar, conversar, abrir um painel e escolher a ação na luta contam como ação. A postura que joga por você quando o turno acaba não conta.
Depois de 1 hora sem nenhuma ação, aparece o aviso de ausência com a contagem de 59:59. Qualquer ação cancela o aviso. Se a contagem chegar ao fim, você é desconectado do Reino.
Ao sair do jogo — fechando, pela ausência ou se a conexão cair por mais de 2 minutos —, o seu personagem fica no mundo, deitado e dormindo onde estava, à vista dos outros. Se a conexão voltar, você acorda sem digitar a senha.
Com 0 DK, ninguém ataca quem dorme; depois de 36 horas sem entrar, o personagem some da vista dos outros e aparece como offline na lista de guerreiros.
Com 1 DK ou mais, quem dorme pode ser atacado por quem também tem DK, pelas regras de quem dorme nos campos: o servidor luta por você, pela sua postura.
Quem dorme dentro da muralha por 30 dias sem entrar, com DK, afunda no pântano: passa a dormir nos campos, fora da cidade, e continua podendo ser atacado.
No quarto da Taverna, com o contrato, você não aparece na rua e continua protegido como sempre: só com o suborno do taverneiro.
Se morrer, você fica no Cemitério como alma até voltar ao jogo; o Novo Dia só é concedido quando você entra.
Os clãs se reúnem nos salões de Glukmoore. Um guerreiro funda um clã com nome e sigla próprios (a fundação custa ouro e gemas, pagos na hora), ou entra num clã que o aceite.
Há dois caminhos para entrar: candidatar-se, e esperar que um Oficial aceite, ou receber um convite de um Oficial (ou acima) e aceitá-lo — quem aceita o convite entra direto como Membro.
Cada clã tem fundador, líderes, administradores, oficiais e membros. Oficiais aceitam candidatos, convidam e mudam cargos até o próprio; administradores e líderes também afastam membros. O fundador nunca é afastado.
Quem sai do clã sendo o único líder passa a liderança ao membro de cargo mais alto (ou ao mais antigo). Quando o último membro sai, o clã deixa de existir.
O pântano de Glukmoore tem 30 criaturas próprias, cada uma com nível fixo, carta e passivo. No Fosso de caça, o nível da fera é sorteado em volta do seu; nele, sai uma das criaturas daquele nível.
O relógio de Brasília manda na caça: algumas criaturas só aparecem de dia (das 05:30 às 20:00), outras só à noite (das 20:00 às 05:30), e as demais nas duas. Todo nível tem fera de dia e de noite.
Cada criatura tem a sua carta: mais Vida, mais Ataque ou mais Defesa do que a curva do nível, ou menos. A carta revelada antes da luta mostra os números; o passivo comum já vem à vista.
O Que Dorme no Lodo quase nunca acorda: cerca de 1 em 101 encontros do nível 15. Quem a vence leva o dobro do ouro e da experiência da luta.
Na Terra das Sombras há 6 almas, todas espectrais. O nível da alma é sorteado em volta do seu.
Gargolodo, a Fera do Pântano, é o chefe da missão de Glukmoore: o couro se refaz no meio da luta e, abaixo de 30% da Vida, ela entra em fúria.
No Bestiário do seu Tomo, cada criatura que você já enfrentou mostra a descrição, o período, o passivo e o nível; as outras aparecem como silhueta, só com o nível.
Todo combate — contra feras, chefes, o Dragão, outro guerreiro ou alguém que dorme — anda em turnos de 15 segundos, contados pelo servidor. Um contador discreto mostra o tempo na luta.
Se o tempo acaba sem a sua escolha, o servidor age por você, seguindo a sua postura de combate.
Toda luta termina, mesmo que os dois lados saiam do jogo: o servidor segue os turnos até o fim. Se a conexão cair, entre de novo e você volta à mesma luta, no turno em que ela está.
A postura diz ao servidor o que fazer por você quando o tempo do turno acaba: dormindo, desconectado ou só distraído.
Postura (a): só ataque comum.
Postura (b): ataque comum e habilidades quando houver Energia. É a postura padrão.
Postura (c): só habilidades; ataque comum quando faltar Energia.
À parte, você liga ou desliga o uso inteligente de poções: Com as poções ligadas, o servidor bebe uma Poção de Vida da sua bolsa, se houver uma, quando o próximo golpe provável do adversário derrubaria você (conta o sopro anunciado e o ritmo dele) ou quando a sua Vida estiver em até 35 % da máxima; no máximo uma por turno, e ela ocupa o turno.
Você escolhe a postura nas opções do jogo e no contrato da Taverna. O padrão é a postura (b), com as poções ligadas.
Uma morte real fora do PvP faz você perder todo o ouro em mãos. Isso vale na caça, diante do Dragão, no assalto ao Banco e no PvP (lá, parte do ouro vai para quem venceu); o treino, o duelo entre irmãos de clã e o Cemitério não retiram ouro. Do valor perdido, o piso de 10% entra no patrimônio do Banco do Reino e o restante sai do jogo. Deposite antes de lutas arriscadas: todo ouro no Banco permanece protegido. A perda de XP não mudou; na caça, é o menor valor entre a recompensa de XP daquela luta, 10% do requisito do próximo nível e o progresso removível dentro do nível. O nível nunca diminui. DK, pontos, Gemas e equipamento permanecem. A morte remove a Bênção de Ramius.
Ao abrir o Fosso com mais de 100 de ouro em mãos (a partir do nível 2 ou depois do primeiro DK), você recebe um aviso sem custo e pode dispensá-lo até o próximo Novo Dia. O aviso não bloqueia o combate nem protege o ouro.
No Cemitério, a Vida dá lugar à Energia da Alma, sua resistência espiritual. Ataque, Defesa, Energia de Combate, raça, especialidade, equipamento e pontos continuam formando a carta. Poções, montaria e companheiro não ajudam nas provas espirituais.
Ao morrer você recebe Alma cheia e quinze Tormentas. Cada encontro consome uma ao ser revelado; fugir ou perder não a devolve. O Novo Dia renova as quinze Tormentas e a Energia de Combate, mas não restaura a Alma. Ao ressuscitar, Tormentas restantes são descartadas.
A Alma conserva o valor final da prova: voltar à prova, abrir outra alma ou esperar o Novo Dia não a enche. Recompor é uma escolha explícita: pagar Favor proporcional ao que falta, até 20 pela Alma inteira, ou entregar uma Tormenta pela recomposição completa. Essa Tormenta é separada da próxima prova.
Exemplo: com 90% de Alma, recompor só os 10% faltantes custa 2 Favores. Entregar uma Tormenta recompõe toda a Alma sem gastar Favor. Sem Alma, Favor e Tormentas, aguarde o Novo Dia e use uma das Tormentas para recompor; não é preciso ouro.
Ressuscitar normalmente custa 100 de Favor e dois Turnos. Sem Turnos, Ramius registra a promessa, sem impedir a ressurreição. Morrer devendo eleva a próxima cobrança para 150 de Favor e acrescenta um Turno à obrigação, até dez. As regras da promessa e dos demais usos do Favor não mudaram.
O prêmio depende da diferença de nível da alma: dois abaixo dão 7 Favores; um abaixo, 9; mesmo nível, 14; um acima, 18; dois acima, 20. Derrota, fuga e impasse dão zero. Raridade e bônus de ouro do Anão não multiplicam Favor.
Dez vitórias contra almas do seu nível concedem exatamente 140 de Favor bruto; dez contra almas dois níveis acima concedem 200. O limite diário de ganho por almas é 200. Ele não é limite do saldo: você pode guardar 500 ou mais.
Tormentas gastas para recompor a Alma não contam como vitórias. Se você usar duas para recompor e vencer oito almas do seu nível, recebe 112, não 140. Pagar recomposição com Favor também reduz a economia líquida. Considere esses custos ao planejar uma ressurreição ou Bênção.
Compare o custo da recomposição em Favor com o prêmio da próxima alma. Pagar preserva a oportunidade de lutar; entregar uma Tormenta preserva o saldo. Nenhuma opção é gratuita. As almas têm um fator próprio de força: endurecer as criaturas do pântano não endurece automaticamente o Cemitério.
O prêmio fica preso ao encontro e é entregue uma única vez. Provas criadas sob uma regra anterior conservam o prêmio daquela versão; voltar à prova não troca o adversário ou aumenta o Favor.
Favor vigente por alma derrotada
Nível da alma
Favor
N−2
7
N−1
9
N
14
N+1
18
N+2
20
Teto diário vigente: 200 de Favor conquistado em almas.
No Mausoléu, use o card Clamar pela Bênção. Ramius pede 500 de Favor e concede +10 de Ataque e +10 de Defesa até a próxima morte (não vale no PvP); no Troll, a Bênção dá +7 % de Ataque e de Defesa no lugar desses valores e vale contra o Dragão. O diálogo mostra o saldo antes e depois e avisa quando a oferta deixará Favor insuficiente para ressuscitar. A ficha mostra os bônus em Efeitos ativos e nas composições de Ataque e Defesa. Vale em todas as arenas, exceto no PvP: na luta contra outro personagem ela fica inativa para os dois lados e continua ativa depois dela.
A Bênção não acumula, não vence por tempo e acompanha a pessoa: comprar outra arma não a remove. Ela termina na próxima morte real; uma morte no PvP continua sendo uma morte e também a encerra, inclusive na defesa offline. Vencer ou sobreviver a um PvP não a consome. Vencer o Dragão, renascer ou atravessar um Novo Dia vivo não é morrer e conserva a Bênção.
Você pode comprar enquanto estiver morto; a marca fica pendente e desperta quando você deixar o Cemitério e retornar à vida. O Novo Dia de um morto renova recursos espirituais, mas não o ressuscita, então a marca continua pendente. Se já carregar a marca, Ramius lembra que ela não acumula. A compra e suas transições ficam registradas; confirmar duas vezes não cobra duas vezes.
Valores vigentes: 500 de Favor; +10 de Ataque e +10 de Defesa até a próxima morte (não vale no PvP). No Troll, a Bênção dá +7 % de Ataque e de Defesa no lugar desses valores (vale contra o Dragão).
Marcado responde a Marcado: só ataca outro guerreiro quem tem ao menos 1 DK, e só pode ser atacado quem também tem. Quem tem 0 DK não ataca e não é atacado. Não há outra trava de nível.
Não se ataca quem já está em luta nem quem está no Cemitério.
Atacar quem está ativo leva os dois à arena de duelo de Glukmoore; a vítima não pode recusar.
Quem dorme na Taverna só é alcançado com o suborno do taverneiro; quem dorme nos campos, direto.
O servidor luta por quem dorme, pela postura dele. Se ele entrar no jogo durante a luta, recebe o aviso "Você está sendo atacado" e passa a agir por conta própria.
Cada lado tem 15 segundos por turno; o tempo estourado usa a postura.
As regras contra conluio continuam valendo: vitórias repetidas contra o mesmo guerreiro no mesmo dia do jogo rendem cada vez menos.
Quem morre em PvP perde todo o ouro em mãos e vai para o Cemitério. O ouro guardado no Banco do Reino não se perde.
Quem vence leva a parte do ouro que a regra de PvP sempre deu — uma fração do ouro da vítima, menor quando o vencedor era muito mais forte e cada vez menor contra o mesmo guerreiro no mesmo dia do jogo — e a experiência do duelo. O resto do ouro perdido segue a regra da morte: uma parte vai para o Tesouro do Reino e o restante some.
A vítima recebe um aviso contando quem a matou e onde, e o matador entra na lista de Inimigos dela. O Jornal do Reino registra a morte, a reputação de quem vence sobe e os contadores da ficha pública se atualizam.
Um duelo entre membros do mesmo clã é esporte: ninguém perde ouro, ninguém vai para o Cemitério, a reputação não muda e a luta não conta como morte em PvP.
A Taverna do Reino é a conversa de todos os guerreiros. Quando a ponte com o Discord do Reino está aberta, o que se diz aqui aparece no canal #🍺・taverna, e o que se diz lá aparece aqui.
Cada mensagem tem até 200 caracteres.
Para ninguém inundar a conversa, cada guerreiro envia no máximo 3 mensagens a cada 5 segundos. Quem passa disso espera um instante e tenta de novo.
Links, endereços e disfarces de link não passam: a mensagem volta para você corrigir. Só a equipe do Reino deixa um endereço.
Palavras proibidas no Reino são trocadas antes de a mensagem aparecer.
Os mortos não falam na Taverna.
A aba Discord mostra se a sua conta está vinculada ao Discord e deixa silenciar as mensagens que chegam de lá. O vínculo é opcional: sem ele, você fala na Taverna do mesmo jeito.
A aba Sistema guarda os avisos do jogo para você, longe da conversa.
A mesma conta vale no navegador e no Windows. O Android chega em breve.
A senha tem de 10 a 128 caracteres. Uma frase longa é mais forte que uma palavra com números. Ela não pode conter o seu usuário nem o seu e-mail, e as senhas que aparecem em listas de senhas vazadas são recusadas.
Ninguém da equipe pede a sua senha: nem no jogo, nem no Discord, nem por e-mail.
O e-mail de confirmação chega logo depois do cadastro. Se não chegar, confira a caixa de spam e peça um novo envio na entrada do jogo.
Esqueceu a senha? Use a recuperação na entrada do jogo: o endereço para escolher outra senha chega no seu e-mail.
Para vincular a conta ao Discord ou trocar a senha, use "Sua conta" em dragaoverde.com.br (o Discord pede um navegador para confirmar o vínculo). Entrar ali não coloca o seu personagem no jogo: quem dorme na Taverna continua dormindo e protegido.
Vida: resistência do personagem. Energia: recurso das habilidades. Ataque: força dos golpes. Defesa: proteção contra dano. Alma: resistência espiritual nas provas do Cemitério.
DK: cada vitória sobre o Dragão, conquista permanente e origem dos pontos de combate. Grau da Marca: faixa de DK que oferece título, insígnia e evolução do passivo racial, de Formação a Divina. Era: cada capítulo da história do Reino, igual para todos. Raridade: quantidade e visibilidade de habilidades do encontro sorteado e a sua recompensa.
Barreira absorve dano; regeneração recupera Vida; veneno causa dano periódico até três acúmulos; maldição e fraqueza reduzem potência; interrupção afeta uma ação; lacaios têm duração limitada.
Favor é o saldo espiritual usado com Ramius. Tormenta é a oportunidade de enfrentar uma alma ou recompor a sua. Bênção de Ramius é Ataque e Defesa extras até a próxima morte, fora do PvP. Impasse é uma luta encerrada sem vencedor, sem recompensa.