A Lenda do Dragão Verde BR
Degolburg · Tarde 12:59 (no jogo)Novo Dia em 2h 45min 12s (tempo real)

Área do Conhecimento

Aprenda as regras da sua jornada. Use o índice para encontrar um assunto; todo o conteúdo funciona com teclado e sem animação.

Começando a jornada

Seu treino avança do nível 1 ao 15. Explore, receba XP e desafie seu mestre quando estiver pronto. Comprar equipamento e cuidar da vida são parte da preparação. Cada desafio de mestre usa uma oportunidade; não há espera obrigatória entre tentativas. A promoção restaura a vida e paga ouro e XP, preservando a energia restante.

No nível 15 você pode enfrentar o Dragão Verde. Uma vitória rende um Dragon Kill e inicia outro ciclo no nível 1. Não há espera obrigatória entre Dragon Kills: seu avanço depende das oportunidades usadas e das decisões tomadas.

Combate, ações e risco

Atacar usa seu perfil de arma. Poderes consomem energia. Em confrontos com vários inimigos, você pode escolher o alvo. Fugir exige uma abertura e só aparece nas arenas que permitem a fuga.

Lutar até o fim repete ataques básicos e mantém as mesmas regras do confronto. Pode causar sua morte. A automação para em vitória, derrota, fuga, impasse ou limite técnico. Ela não escolhe poderes pelo jogador.

Críticos ampliam dano; esquiva evita golpes; cadência pode produzir golpes adicionais limitados. Penetração atravessa parte da proteção, bloqueio reduz o impacto e contra-ataques não geram cadeias infinitas.

Leia o relato: ele informa aplicações, acúmulos, duração, resistência e expiração dos estados. Um poder anunciado pelo chefe dá uma oportunidade de resposta; interrompê-lo é uma tentativa, não uma garantia.

Quatro atributos fundamentais

Força favorece dano físico, armas Pesadas e penetração. Destreza favorece precisão, cadência, esquiva, crítico e armas Leves.

Inteligência favorece poder arcano, cura, barreiras, efeitos mágicos e equipamento Mágico. Constituição favorece vida, mitigação, resistência a estados e armadura de Placa.

Mitigação é um resultado da carta, não um quinto atributo. Defesa, Constituição, armadura e efeitos trabalham juntos para reduzir o dano recebido.

Raças e Maestria Racial

Humanos favorecem adaptação e especialidade, com uma luta e uma energia extra por novo dia. Anões favorecem Força e Constituição, resistem bem e recebem +20% de ouro de batalhas, com menor cadência.

Elfos favorecem Destreza e Inteligência, com esquiva, cadência e crítico, mas menos força e vida. Trolls favorecem Força e Constituição, com impacto e vida, mas menor Inteligência, cadência e crítico.

Vencer o Dragão concede um ponto à Maestria da raça usada. Os quatro contadores são permanentes e independentes. Apenas o contador da raça atual ativa seus benefícios.

Há marcos em 5, 15, 30, 50, 75 e 100. Contas antigas recebem créditos históricos para distribuir uma única vez, sem inventar quais raças foram usadas antes.

Especialidades e Maestria

Poderes Místicos combinam cura, barreira, regeneração e energia arcana. Artes Sombrias combinam maldição, drenagem, lacaios e enfraquecimento. Perícias de Ladrão combinam veneno, precisão, crítico, interrupção e explosão curta.

Cada linha tem quatro poderes. Energia é recuperada no novo dia. Inteligência aumenta a potência; Maestria acrescenta comportamentos e aprimoramentos. Um poder caro exige escolher o momento, e um efeito resistido ainda consome sua energia.

Cada Dragon Kill concede Maestria à especialidade usada. Trocar preserva o histórico; somente a atual fica ativa. Os marcos são 5, 15, 30, 50, 75 e 100. A ficha mostra o que cada marco conquistado faz.

Os poderes também funcionam no PvP e no cemitério. Chefes e jogadores resistem mais a controle repetido. Nenhum poder remove toda a capacidade de agir de um chefe por várias rodadas.

Armas e armaduras

Equipamentos têm 15 degraus. No mesmo degrau, os três perfis custam o mesmo. Eles são comprados novamente em cada ciclo e perdidos no renascimento.

O nível do equipamento é uma recomendação, não uma proibição. Equipamentos acima do seu nível funcionam normalmente, com todos os atributos, Integridade e reparo iguais aos de qualquer outro portador, mas o Banco do Reino cobra 25% de taxa pela aquisição antecipada, calculada sobre o valor de mercado de cada peça e paga junto com a compra. A taxa não entra no valor da peça: não aumenta a revenda, o crédito de troca, o teto de reparo nem a reforja, e não é devolvida. No nível recomendado ou acima dele não há taxa. Se você subir de nível entre a cotação e a confirmação, a cotação é refeita.

Qualquer peça pode ser vista, comparada, comprada, equipada, vendida e trocada em qualquer nível. Um aventureiro de nível baixo com equipamento superior fica de fato mais forte: os monstros comuns não recebem reforço escondido, a recompensa continua vindo do inimigo enfrentado, e no PvP a lista de adversários mostra o poder efetivo, não apenas o nível.

Armas Leves usam Destreza e favorecem frequência, precisão e crítico. Armas Pesadas usam Força e favorecem impacto e ruptura de proteção. Armas Mágicas usam Inteligência e causam dano mágico guiado.

Armaduras Leves favorecem esquiva e contra-ataque. Placas favorecem Defesa e mitigação. Armaduras Mágicas favorecem barreiras, resistência mágica e resistência a estados.

Muitos golpes pequenos sofrem contra Placa; golpes lentos dão oportunidades à Esquiva. Golpes Pesados atravessam parte da proteção física. Leves desgastam barreiras, enquanto magia guiada dificulta depender só de esquiva. Compare seu estilo e a ameaça antes de comprar.

Dragon Kill, renascimento e Legados

Cada Dragon Kill concede exatamente um ponto de Legado. Você pode guardar pontos, gastar uma unidade ou distribuir um lote. A soma nunca pode superar seus Dragon Kills.

No renascimento, nível e XP do ciclo recomeçam. Arma, armadura e companheiro são perdidos. Sua montaria permanece, assim como DK, Legados, Maestrias, gemas e identidade.

Fortuna, Conhecimento e ouro racial usam bônus aditivos. Por exemplo, +20% racial do Anão com +40% de Fortuna resulta em +60% de ouro de batalhas.

Os pontos antigos foram arquivados. Contas anteriores recebem uma realocação de Legados equivalente ao DK legítimo; não há conversão presumida dos antigos atributos.

Ganhos públicos de Legados
LegadoPor pontoLimite
Vitalidade+5 de vidaSem teto de trilha
Fúria+1 de Ataque20
Égide+1 de Defesa20
Fortuna+2% de ouro25
Conhecimento+2% de XP25
Vigor+1 luta por novo dia15

Cinco Eras e cinquenta títulos

DK 0 usa Camponês ou Camponesa. A partir de DK 1, cada título-base cobre dois Dragon Kills: o segundo recebe II. Há cinquenta títulos-base até DK 100; acima disso o título máximo II permanece.

Formação, Comando, Soberania, Celestial e Divina marcam sua conquista, vinte Dragon Kills por Era. A Trilha das Eras, entre o nome do jogo e o menu, mostra a Era atual com a marca "Você está aqui", as concluídas com a marca de conquista e as bloqueadas com o cadeado e o DK exigido. As Eras oferecem títulos, cores, insígnias e prestígio visual. Nesta fase não reservam áreas, chefes ou equipamentos exclusivos.

Seu título personalizado continua tendo precedência visual. A forma II usa texto e contorno distintos, e continua legível sem animação.

Formação

DK 1–20 · graus 1–10. Os primeiros Dragon Kills forjam o guerreiro: escudo simples em bronze.

Títulos: Pajem/Pajem, Escudeiro/Escudeira, Aprendiz/Aprendiz, Combatente/Combatente, Guerreiro/Guerreira, Veterano/Veterana, Cavaleiro/Cavaleira, Mestre de Armas/Mestra de Armas, Campeão/Campeã, Herói/Heroína.

Comando

DK 21–40 · graus 11–20. Quem lidera tropas e mantém a linha: estandarte de comando em rubi.

Títulos: Vanguardeiro/Vanguardeira, Capitão/Capitã, Comandante/Comandante, Estrategista/Estrategista, General/Generala, Marechal/Marechala, Alcaide/Alcaidessa, Senescal/Senescal, Guardião Real/Guardiã Real, Campeão Real/Campeã Real.

Soberania

DK 41–60 · graus 21–30. A coroa do reino reconhece seu domínio: brasão real em púrpura.

Títulos: Barão/Baronesa, Visconde/Viscondessa, Conde/Condessa, Marquês/Marquesa, Duque/Duquesa, Chanceler/Chanceler, Príncipe/Princesa, Rei/Rainha, Rei Supremo/Rainha Suprema, Imperador/Imperatriz.

Celestial

DK 61–80 · graus 31–40. Acima das muralhas, entre estrelas: asas e estrela em azul-celeste.

Títulos: Semideus/Semideusa, Anjo/Anja, Arcanjo/Arcanja, Principado/Principado, Potestade/Potestade, Virtude/Virtude, Dominação/Dominação, Trono/Trono, Querubim/Querubim, Serafim/Serafim.

Divina

DK 81–100 · graus 41–50. O ápice da lenda, ao lado do próprio Dragão: coroa dracônica em ouro.

Títulos: Ascendente/Ascendente, Titã/Titânide, Titã Supremo/Titânide Suprema, Deus Menor/Deusa Menor, Deus/Deusa, Deus Maior/Deusa Maior, Deus Ancestral/Deusa Ancestral, Deus Eterno/Deusa Eterna, Deus Primordial/Deusa Primordial, Soberano dos Dragões/Soberana dos Dragões.

Ver os cinquenta títulos-base
Caminho de conquista
DKMasculinoFeminino
1–2PajemPajem
3–4EscudeiroEscudeira
5–6AprendizAprendiz
7–8CombatenteCombatente
9–10GuerreiroGuerreira
11–12VeteranoVeterana
13–14CavaleiroCavaleira
15–16Mestre de ArmasMestra de Armas
17–18CampeãoCampeã
19–20HeróiHeroína
21–22VanguardeiroVanguardeira
23–24CapitãoCapitã
25–26ComandanteComandante
27–28EstrategistaEstrategista
29–30GeralGenerala
31–32MarechalMarechala
33–34AlcaideAlcaidessa
35–36SenescalSenescal
37–38Guardião RealGuardiã Real
39–40Campeão RealCampeã Real
41–42BarãoBaronesa
43–44ViscondeViscondessa
45–46CondeCondessa
47–48MarquêsMarquesa
49–50DuqueDuquesa
51–52ChancelerChanceler
53–54PríncipePrincesa
55–56ReiRainha
57–58Rei SupremoRainha Suprema
59–60ImperadorImperatriz
61–62SemideusSemideusa
63–64AnjoAnja
65–66ArcanjoArcanja
67–68PrincipadoPrincipado
69–70PotestadePotestade
71–72VirtudeVirtude
73–74DominaçãoDominação
75–76TronoTrono
77–78QuerubimQuerubim
79–80SerafimSerafim
81–82AscendenteAscendente
83–84TitãTitânide
85–86Titã SupremoTitânide Suprema
87–88Deus MenorDeusa Menor
89–90DeusDeusa
91–92Deus MaiorDeusa Maior
93–94Deus AncestralDeusa Ancestral
95–96Deus EternoDeusa Eterna
97–98Deus PrimordialDeusa Primordial
99–100Soberano dos DragõesSoberana dos Dragões

Monstros, mestres, chefes e Dragão

Cada espécie tem características próprias e reproduzíveis. Criaturas podem favorecer impacto, proteção, caça, magia, tática, fuga, fúria ou invocação. Elas reagem ao estado visível da luta, preservando a identidade apresentada.

Encontros comuns tendem a causar desgaste moderado. Veteranos pedem atenção; elites oferecem risco real; raros exigem leitura da composição. Ameaças excepcionais apresentam sinais e risco antes da confirmação.

O mestre testa sua preparação para o próximo nível. O Dragão Verde usa fases e poderes anunciados. Levar arma e armadura do degrau 15 melhora bastante a preparação, mas não garante a vitória.

Nível, Dragon Kills, região e ameaça influenciam o encontro. O inimigo não copia seus pontos de Legado nem sua distribuição de atributos.

PvP e proteção dos jogadores

DK 0 não pode atacar nem ser atacado. PvP começa no DK 1 e exige diferença de no máximo cinco Dragon Kills entre os dois personagens. A lista também protege diferenças grandes de nível e poder.

Recém-renascidos têm proteção curta. O limite diário de ataques e a proteção adicional aparecem na arena. Repetir a mesma vítima reduz a recompensa até zerá-la na janela diária.

Os dois lados usam suas cartas completas: raça, Maestrias, Legados, equipamento e especialidade. Em Legados e Maestrias, escolha uma defesa offline equilibrada, defensiva ou ofensiva. Ela usa a energia restante e reage ao estado visível, sem garantir vitória. Montarias e companheiros ficam fora do confronto.

O saque alcança apenas uma parcela limitada do ouro em mãos; o banco fica preservado. Vencer alguém muito inferior rende pouco. Cartas, ações, resultado e recompensa são registrados para auditoria administrativa.

Morte, cemitério e ressurreição

Na floresta, morrer custa o ouro em mãos e uma parcela da experiência. Quanto? Nunca mais do que a experiência que a vitória daquela mesma luta teria concedido, nunca mais do que 10 % do que falta para o próximo nível, e nunca mais do que o progresso já feito dentro do nível atual — vale sempre o menor dos três. Um inimigo pequeno tira pouco; um inimigo grande tira, no máximo, os 10 %. O nível NUNCA diminui, e Dragon Kills, Legados, Maestrias, gemas, equipamento e o ouro do Banco permanecem. Perder progresso pode, temporariamente, tirar a elegibilidade para desafiar o mestre. Na viagem e no assalto continua valendo a regra anterior; no Cemitério, no treino e nas provas espirituais não há perda de experiência alguma; o PvP aplica perdas menores e limitadas. Experiência não se converte em Alma, Favor, Tormenta nem ressurreição: não existe esse caminho.

No cemitério, vida dá lugar a pontos de alma. Sua carta permanece como eco: atributos, raça, Maestrias, Legados, perfis de equipamento e especialidade continuam relevantes. Montaria e companheiro não participam.

Ao morrer, o personagem entra no pós-vida com a Alma cheia e 10 Tormentas. Tormentas e Turnos são recursos diferentes: enquanto morto, ele não recebe nem usa Turnos. Cada prova contra uma alma consome exatamente 1 Tormenta, no instante em que começa; perder não a devolve. Com zero Tormentas não é possível iniciar outra prova até o próximo Novo Dia, que as restaura para 10 sem conceder Turnos. Ao ressuscitar, as Tormentas restantes são descartadas e nunca viram Turnos.

A Energia da Alma persiste EXATAMENTE no valor em que a batalha terminou. Vencer, perder, fugir, abandonar, recarregar a página, abrir a Terra das Sombras, escolher outra alma, trocar de aba ou de navegador e o próprio Novo Dia não devolvem um ponto sequer. Se a prova terminou com a Alma em zero, ela continua em zero — e, com a Alma esgotada, nenhuma prova começa: a Tormenta não é gasta e nada fica pendente. Recompor a Alma é sempre uma escolha explícita sua, no Mausoléu de Ramius, e existem só duas formas. Nada disso renova a Energia de Combate. Perder uma prova não remove ouro, XP, Favor, gemas ou conquistas. O aviso de risco da Terra das Sombras é aceito uma única vez por conta.

A primeira forma é pagar Favores, proporcionalmente ao que realmente falta: recuperar 10 % custa 2 Favores, 25 % custam 5, 50 % custam 10, 75 % custam 15 e a Alma inteira custa 20 — e 20 é um teto absoluto, que nenhuma combinação de nível, raça, atributo ou equipamento ultrapassa. Você paga só pela parte que for mesmo restaurada: com 90 % de Alma, escolher 50 % devolve apenas os 10 % que faltam e cobra 2 Favores. Antes de confirmar, a tela mostra a Alma agora, a Alma depois, quanto será restaurado, o custo exato e o seu saldo antes e depois.

A segunda forma é entregar 1 Tormenta a Ramius: ela devolve TODA a Alma e não custa Favor nenhum. Essa Tormenta é diferente da que a prova seguinte consome — recompor a Alma e depois enfrentar uma alma gasta duas no total. Entregar a Tormenta não concede Favor, XP, ouro, gemas ou Turnos, não ressuscita e não escolhe adversário. É esse o caminho de quem fica sem Favor: mesmo sem Alma, sem Favor e sem Tormentas, ninguém fica preso, porque o próximo Novo Dia devolve as 10 Tormentas e uma delas recompõe a Alma inteira.

No Mausoléu, Ramius oferece três caminhos: recompor a Alma (com Favores ou com 1 Tormenta), conversar sobre seu estado e pedir a ressurreição. Ressuscitar custa 100 de favor e 2 Turnos; o favor é sempre cobrado agora. Sem os 2 Turnos, Ramius ressuscita mesmo assim e registra uma promessa: você passa a dever 2 Turnos e vê, em toda área interna, o botão "Cumprir promessa a Ramius". Só o pagamento integral apaga a dívida.

Morrer devendo agrava a promessa: a próxima ressurreição custa 150 de favor (nunca mais que isso) e um Turno a mais que a obrigação anterior, até o teto de 10. Quando a dívida registrada chega a 10, no primeiro Novo Dia em que você estiver vivo os Turnos do dia são concedidos e, em seguida, Ramius recolhe exatamente 10 e considera a dívida encerrada. A dívida sobrevive a logout, Novo Dia, Dragon Kill, renascimento e troca de raça.

Favor de Ramius, Tormentas e ressurreição

O Favor de Ramius é um saldo, e 100 é apenas o preço normal de uma ressurreição. O saldo continua crescendo acima de 100 e de 150: se você tinha 94 e ganhou 23, passa a ter 117; ao ressuscitar por 100, volta ao mundo dos vivos com 17. O Favor que ultrapassa o custo da ressurreição continua com você. Enquanto ainda possuir Tormentas, você pode enfrentar outras almas antes de procurar Ramius.

Cada alma vencida rende de 5 a 30 Favores, conforme o PERIGO REAL daquela alma diante do seu personagem. Quando a prova começa, o servidor mede o poder da alma que vai se apresentar e o compara ao poder da sua carta espiritual: uma alma claramente mais fraca rende de 5 a 10 Favores, uma alma equivalente rende de 10 a 20, e uma alma claramente mais forte rende de 18 a 30. Dentro da faixa o valor é sorteado, com os extremos possíveis e o meio mais provável. A formação que se apresenta — Alma Penada, Alma Inquieta, Alma Atormentada ou Campeão Espectral — depende do quanto você chega preparado, e é ela que decide a ameaça do adversário; o prêmio, porém, vem do perigo medido, de modo que o mesmo adversário vale mais para quem o enfrenta em desvantagem. Derrota e fuga rendem zero. O prêmio é definido no início do confronto e entregue uma única vez na vitória: recarregar a página, voltar ou abrir outra aba não muda a alma nem o valor.

Ressuscitar desconta exatamente o preço vigente: 100 de Favor e 2 Turnos sem promessa pendente; 150 de Favor e um Turno a mais que a obrigação anterior com promessa pendente. Se você tinha 167 e o preço era 150, permanece com 17. Quitar a promessa restaura o preço normal sem apagar o Favor excedente. Favor não vira ouro, não se transfere e não se saca.

Você entra no pós-vida com 10 Tormentas e cada prova consome exatamente 1 ao começar, tenha você Favor suficiente ou não. Uma Tormenta também pode ser entregue a Ramius para recompor toda a Energia da Alma — e essa é separada da que a prova seguinte consome. As Tormentas restantes não viram Favor nem Turnos; o Novo Dia de um personagem morto as restaura para 10, sem restaurar a Alma. O painel do Cemitério mostra separadamente a Energia da Alma, o Favor disponível, o custo para ressuscitar, quanto sobra após a ressurreição e as Tormentas restantes.

O Banco do Reino

O Banco do Reino é a instituição financeira do reino. Cada cidade abriga uma agência (Banco de Degolburg, Banco de Glukmoore), sempre do mesmo Banco do Reino: sua conta é uma só, em qualquer agência.

O Tesouro é o patrimônio próprio do Banco do Reino: reserva protegida, cofre exposto ao assalto e empréstimos a receber. Minha conta é somente o seu depósito individual. Os dois valores aparecem separados no indicador do cabeçalho e nunca se somam: o Tesouro não é seu, e o seu depósito não entra no prêmio de nenhum assalto.

Depósitos ficam protegidos contra PvP, assalto e morte. Os primeiros 500 de ouro depositados são isentos; acima disso, a cada Novo Dia global o Banco do Reino cobra 0,25% do excedente como taxa de custódia, arredondada para cima e nunca abaixo de 500. Empréstimos, pagamentos e assaltos seguem as condições apresentadas na agência.

Sua conta com saldo zero aparece como "Minha conta: 0 ouro": isso confirma que a conta foi consultada. O indicador leva à agência quando a rota está disponível; no pós-vida ou durante um combate ele mostra o motivo em vez do atalho.

O Tesouro cresce com o aporte de cada Novo Dia, a taxa de custódia, os juros dos empréstimos, a taxa de aquisição antecipada de equipamentos e as taxas de transferência entre jogadores; encolhe com os assaltos vencidos. A agência mostra a origem de cada parcela. Parte do que entra vira caixa exposto e, pelas regras do assalto, pode compor o prêmio de um assalto futuro; os depósitos individuais nunca entram nesse prêmio.

Transferências entre jogadores e ouro marcado

Você pode transferir qualquer quantidade de ouro que consiga pagar. Não há limite por nível, por valor, por dia nem por número de transferências. O Banco cobra 10% sobre ouro comum e 20% sobre ouro marcado, sempre do remetente e sempre além do valor enviado: o destinatário recebe exatamente o valor declarado. A agência calcula o maior valor que você consegue enviar já contando a taxa.

A transferência usa primeiro o ouro marcado em mãos, depois o ouro limpo em mãos e, por fim, o depósito pessoal. Ouro limpo chega ao depósito do destinatário, protegido e separado do Tesouro, na hora. Ouro marcado continua marcado e só é entregue quando o destinatário aceita conscientemente as mesmas restrições de seu uso: ele chega às mãos, e quem aceita fica Procurado pelo Reino até a próxima morte, sem depósito, saque ou empréstimo, sem receber transferências, e com a sobretaxa de 10% nas compras enquanto carregar ouro marcado. Ninguém recebe ouro marcado sem aceitar.

Enquanto o destinatário decide, principal e taxa ficam reservados por 24 horas reais. Recusar, cancelar ou deixar o prazo vencer devolve tudo ao remetente, com a mesma procedência, sem cobrança; nenhuma taxa é receita do Banco antes do aceite. Depois do aceite não há cancelamento.

Transferir ouro marcado não remove o estado Procurado pelo Reino: quem assaltou o Banco continua Procurado mesmo depois de enviar todo o ouro marcado, e só a morte real encerra o estado. Quem está Procurado pode enviar o ouro que tem em mãos, mas não usa o depósito congelado e não recebe transferências. Ouro tomado por empréstimo pode ser transferido; a dívida e os juros continuam inteiramente com quem pegou o empréstimo.

Cada transferência gera um recibo para os dois lados na agência. Transferências são privadas: o Jornal só publica, por ciclo, quanto o comércio e as transferências renderam ao Banco do Reino, sem nomes.

Cidades e viagem

Cinco cidades formam o reino: a capital e as cidades das quatro raças. Todas se conectam entre si. O atalho Viajar, ao lado do nome da cidade, lista os destinos reais a partir de onde você está, com o custo e o risco de cada estrada; a própria cidade nunca aparece como destino.

Cada viagem usa uma oportunidade de viagem do dia e, quando elas acabam, um Turno. Estradas que partem da capital ou chegam a ela são comuns; entre duas cidades das raças, a estrada é perigosa. A chance de encontro cresce com seus Dragon Kills.

O atalho abre a mesma cotação da página de viagem: a partida só acontece depois da sua confirmação, com o custo e o risco à vista. Recarregar a página ou confirmar duas vezes não cobra outra viagem. Morto, em combate ou sem oportunidades e Turnos, o destino aparece bloqueado com o motivo.

A Floresta: entrar e explorar

A Floresta é o lugar da exploração. Você chega a ela pelo botão "Explorar a floresta", ao lado do nome da cidade, ou pelo item Floresta do menu; os dois levam ao mesmo lugar. Entrar na Floresta não gasta nada: é só chegar ao hub, ler as oportunidades restantes e se preparar.

Explorar é outra coisa: é a ação "Explorar a floresta" dentro da Floresta, que usa uma oportunidade (Turno) e sorteia um encontro. Encontros comuns e veteranos começam na hora; elites e raros mostram sinais e risco antes de você aceitar ou deixar o encontro. Recarregar a página, clicar duas vezes ou abrir outra aba não usa uma segunda oportunidade nem cria um segundo combate.

O aviso sobre as consequências de morrer na floresta é aceito uma única vez por conta. Morto, em combate ou sem oportunidades, o botão da cidade explica o motivo em vez de fingir que a exploração está disponível.

Estábulos de Merick e montarias

Merick, o tratador dos Estábulos, vende as montarias do reino. Cada montaria concede lutas de exploração adicionais a partir do próximo Novo Dia (somadas às oportunidades da raça e do Legado de Vigor) e uma recuperação de 1% da vida máxima entre vitórias na floresta e na estrada, arredondada para baixo. A vitrine mostra o preço real em ouro e gemas, o benefício de cada animal e a comparação com a sua montaria atual.

Você tem uma montaria por vez. Comprar, trocar ou vender passa por uma revisão com antes e depois; a cobrança acontece uma única vez, e repetir a confirmação não cobra de novo. Trocar abate o crédito de revenda da montaria atual; vender devolve dois terços do preço em ouro e em gemas, arredondado para baixo.

Montarias são apoio de exploração: não atacam, não curam nem protegem durante o combate, e ficam fora do PvP e do Cemitério. Sua montaria permanece com você ao vencer o Dragão e renascer.

A Tenda da Vidente

Selene, a Vidente do Véu, não vende sorte, vitória, Dragon Kill nem atributo, e não altera o acaso. Ela interpreta o que já existe: sua ficha, o próximo sorteio da Floresta e os ecos de quem morreu. Três serviços estão na Tenda: a Leitura da Jornada, o Presságio da Floresta e a Sessão dos Ecos.

A Leitura da Jornada é gratuita e sempre disponível. Selene resume, em linguagem narrativa, sua Era, Dragon Kills e nível, o perfil da sua raça e especialidade, a qualidade relativa de arma e armadura para o seu nível, sua vida e preparação, uma força, uma vulnerabilidade, a proximidade do mestre ou do Dragão e um conselho prático. A leitura vem da sua ficha real, nunca contradiz o que ela mostra, não concede bônus e não revela fórmulas.

O Presságio da Floresta custa 10 vezes o seu nível em ouro em mãos, uma vez por Novo Dia, e não consome Turno. Ao comprar, Selene faz o mesmo sorteio que a Floresta faria e o guarda: a próxima exploração usa exatamente esse resultado. O presságio revela só a intensidade da ameaça (comum, veterana, de elite ou rara) e a tendência ampla (força física, agilidade, poder arcano, defesa ou estados), com um conselho curto; nunca o nome, os atributos, a semente ou as ações do inimigo. Recarregar, sair, viajar ou abrir outra aba não muda o presságio; a primeira exploração válida o consome, e um Novo Dia sem explorar o encerra. Ele não dá bônus de combate e não altera a distribuição de encontros.

A Sessão dos Ecos custa 20 vezes o seu nível em ouro e abre por cinco minutos de relógio real uma passagem para conversar com as almas presentes na Terra das Sombras. É apenas conversa: não concede atributo, sorte, Favor, Turno ou vantagem de combate; você não age como morto, não enfrenta almas e não usa as ações exclusivas do Cemitério. O pagamento e a abertura acontecem uma única vez por confirmação.

Integridade de arma e armadura

Toda arma e armadura equipada tem Integridade, de 0% a 100%. Ela mede a condição da peça, não a sua força: enquanto a Integridade estiver acima de zero, Ataque, Defesa e todos os atributos valem por inteiro. Uma peça nova começa em 100%.

O que desgasta a arma é o uso real no confronto: golpes e habilidades que passam pela lâmina, e a duração da luta. O que desgasta a armadura é o dano que ela recebe, os golpes que bloqueia e a duração da luta. Encontros mais intensos (veteranos, de elite, raros, mestres, guardas do Banco e o Dragão) desgastam mais. Fugir depois de trocar golpes desgasta menos; fugir antes de qualquer troca não desgasta nada.

Graus altos resistem mais: uma peça de grau elevado perde menos Integridade por confronto, embora o reparo dela custe mais. A Pesada é a mais resistente; a Leve fica no meio; a Mágica pede mais cuidado. Os estados são Excelente, Conservada, Desgastada (aviso) e Crítica (risco de perder um grau).

O desgaste reflete o uso real: rodadas em que você atacou ou foi atacado, golpes dados e recebidos, dano absorvido e bloqueios, multiplicados pela intensidade do encontro (comum, veterano, elite, raro, mestre, Dragão, guardas do Banco) e reduzidos pela resistência do grau e do perfil. Um confronto comum custa poucos pontos percentuais por peça: uma peça inteira aguenta dezenas de confrontos comuns antes de precisar de reparo. Derrotas, chefes e encontros excepcionais desgastam mais, e o resultado diz por quê. Existe um mínimo e um máximo por confronto: nenhuma peça inteira quebra numa única luta. Fugir antes de qualquer troca de golpes não desgasta; fugir depois custa a metade.

Ao chegar a 0%, a peça termina o confronto com os atributos que tinha e, depois do resultado, perde exatamente um grau: passa a ser o equivalente imediatamente inferior do mesmo perfil, com 35% de Integridade. Um único confronto nunca tira mais de um grau. No grau mínimo a peça não desaparece: fica Improvisada, continua equipada e pode ser reparada.

Reparar recupera Integridade dentro do grau atual (25 pontos, 50 pontos ou o restante; nunca além de 100%, e você só paga pelo que falta). Reforjar recupera o último grau perdido, só até o próximo Novo Dia, só se a peça atual ainda for aquela continuação, e devolve o grau com 35% — reparar continua sendo outra decisão. Vender ou trocar a peça encerra a reforja. Na troca, o crédito da peça entregue desconta o reparo que ela ainda pediria.

Não existe desgaste no Cemitério e na Terra das Sombras (o equipamento ali é eco espiritual), em conversas, prévias e simulações, nem para quem é atacado no PvP enquanto está fora. Enquanto morto, nada desgasta e nada é reparado; ressuscitar não restaura Integridade. No Dragon Kill, arma e armadura se vão; o equipamento do novo ciclo começa em 100%. A montaria permanece.

Depois de um confronto de campo em que você continua vivo, o painel "Preparar-se para a próxima jornada" oferece curar toda a vida, reparar completamente arma, armadura ou ambas, e curar e reparar tudo de uma vez. Os preços são exatamente os da Cabana de Cura e da Oficina, sem desconto nem acréscimo, e a ação combinada só acontece se o ouro em mãos cobrir o total. Cura parcial, reparo parcial, reforja e comparação ficam na Cabana e nas oficinas das lojas. Com ouro marcado, vale a mesma sobretaxa de 10% de qualquer compra.

Bolsa de Poções: compras e usos em 24 horas

Sua bolsa comporta cinco poções ao todo. Nas últimas 24 horas, você pode comprar até cinco e utilizar até cinco. A Poção de Vida recupera 20% da Vida máxima; a Poção de Energia recupera 2 pontos de Energia de Combate. Os dois tipos dividem a mesma bolsa: 5 de Vida e 0 de Energia, 3 e 2, 0 e 5 são combinações válidas; cinco de cada tipo, não.

As duas cotas são janelas de 24 horas reais, contadas pelo relógio do servidor a partir de cada compra ou uso, e independentes entre si: quem comprou 5 e usou 2 abriu espaço na bolsa, mas só compra outra quando a compra mais antiga sair da janela. Novo Dia, morte, ressurreição, viagem, nova entrada ou reinício do servidor não zeram as janelas. O Curandeiro e a Bolsa em Recursos mostram o estoque, as cotas e, quando existe um bloqueio, em quanto tempo ele se desfaz.

As poções são vendidas na Alquimia de Viagem, dentro da Cabana de Cura, com ouro em mãos. O preço de cada frasco parte do custo de uma cura integral do seu personagem: 30% para a Poção de Vida e 40% para a Poção de Energia, arredondados para cima, com a sobretaxa de 10% sobre ouro marcado discriminada antes da confirmação. O preço mostrado na revisão é o preço cobrado; reenviar a confirmação não cobra de novo.

Beber fora do combate, na Bolsa em Recursos, não consome Turno nem rodada. Durante o combate, "Usar Poção de Vida" e "Usar Poção de Energia" ocupam a ação inteira da rodada: você não ataca nem usa habilidade nessa rodada e o adversário responde uma vez, como sempre. Beber não desgasta a arma; a armadura pode sofrer o desgaste normal se o adversário atacar. "Lutar até o fim" nunca usa poções.

Uma poção não pode ser bebida com o recurso completo. Se faltar menos que a dose, a confirmação mostra quanto será recuperado e quanto será desperdiçado; o desperdício não devolve a poção nem reduz a contagem. Personagem morto não compra nem usa poções, e nenhuma poção recupera a Energia da Alma, Turnos ou Tormentas. Poções ficam na bolsa entre sessões, Novos Dias e depois da morte; não se vendem, não se transferem, não se depositam e não valem como moeda.

A Vida é a sua resistência nos confrontos dos vivos. A Energia de Combate, na barra azul ao lado da Vida, é consumida pelas habilidades da especialidade e renova no próximo Novo Dia; cada habilidade mostra o custo no seu botão. A Energia da Alma, na cor espectral do Cemitério, existe só no pós-vida: é a resistência do seu eco nas provas contra as almas e nenhuma poção a altera.

Ouro, XP, cura e exploração

Ouro de batalhas financia equipamento e cura. Guarde o que não pretende gastar. XP permite desafiar o mestre; Conhecimento acelera esse aprendizado, Fortuna aumenta a renda e Vigor acrescenta oportunidades diárias.

A cura entre confrontos tem custo conhecido. Compare a vida que falta com o preço mostrado. O novo dia restaura a vida de quem está vivo e renova energia e oportunidades. Quem morreu continua no cemitério até reunir favor e confirmar a ressurreição; receber o novo dia não cobra nem concede favor.

Montarias e companheiros ajudam na exploração e no PvE, com benefícios apresentados antes da compra (veja "Estábulos de Merick e montarias"). Eles não atacam, curam nem protegem durante a batalha. A montaria permanece no renascimento; o companheiro não.

Glossário

Ciclo: jornada do nível 1 até a vitória sobre o Dragão. DK: Dragon Kill, conquista permanente. Legado: caminho escolhido com pontos de DK. Maestria: experiência permanente em uma raça ou especialidade. Era: faixa de prestígio visual.

Cadência: oportunidade limitada de golpes adicionais. Penetração: capacidade de atravessar parte da mitigação. Barreira: absorção com teto e duração. Estado: efeito temporário registrado no relato. Acúmulo: intensidade adicional dentro do limite do estado.

Veneno e sangramento causam dano periódico. Regeneração recupera vida aos poucos. Maldição e enfraquecimento limitam potência sem zerar a carta. Interrupção afeta no máximo uma ação e encontra resistência crescente. Lacaios têm quantidade e duração limitadas.

Ameaça: categoria de risco do encontro. Favor: recurso espiritual usado para ressuscitar. Impasse: combate que parou de progredir e foi pausado para nova decisão.