Aprenda as regras da sua jornada. Use o índice para encontrar um assunto; todo o conteúdo funciona com teclado e sem animação.
Começando a jornada
Seu treino avança do nível 1 ao 15. Explore, receba XP e desafie seu mestre quando estiver pronto. Comprar equipamento e cuidar da vida são parte da preparação. Cada desafio de mestre usa uma oportunidade; não há espera obrigatória entre tentativas. A promoção restaura a vida e paga ouro e XP, preservando a energia restante.
No nível 15 você pode enfrentar o Dragão Verde. Uma vitória rende um Dragon Kill e inicia outro ciclo no nível 1. Não há espera obrigatória entre Dragon Kills: seu avanço depende das oportunidades usadas e das decisões tomadas.
Combate, ações e risco
Atacar usa seu perfil de arma. Poderes consomem energia. Em confrontos com vários inimigos, você pode escolher o alvo. Fugir exige uma abertura e só aparece nas arenas que permitem a fuga.
Lutar até o fim repete ataques básicos e mantém as mesmas regras do confronto. Pode causar sua morte. A automação para em vitória, derrota, fuga, impasse ou limite técnico. Ela não escolhe poderes pelo jogador.
Críticos ampliam dano; esquiva evita golpes; cadência pode produzir golpes adicionais limitados. Penetração atravessa parte da proteção, bloqueio reduz o impacto e contra-ataques não geram cadeias infinitas.
Leia o relato: ele informa aplicações, acúmulos, duração, resistência e expiração dos estados. Um poder anunciado pelo chefe dá uma oportunidade de resposta; interrompê-lo é uma tentativa, não uma garantia.
Quatro atributos fundamentais
Força favorece dano físico, armas Pesadas e penetração. Destreza favorece precisão, cadência, esquiva, crítico e armas Leves.
Inteligência favorece poder arcano, cura, barreiras, efeitos mágicos e equipamento Mágico. Constituição favorece vida, mitigação, resistência a estados e armadura de Placa.
Mitigação é um resultado da carta, não um quinto atributo. Defesa, Constituição, armadura e efeitos trabalham juntos para reduzir o dano recebido.
Raças e Maestria Racial
Humanos favorecem adaptação e especialidade, com uma luta e uma energia extra por novo dia. Anões favorecem Força e Constituição, resistem bem e recebem +20% de ouro de batalhas, com menor cadência.
Elfos favorecem Destreza e Inteligência, com esquiva, cadência e crítico, mas menos força e vida. Trolls favorecem Força e Constituição, com impacto e vida, mas menor Inteligência, cadência e crítico.
Vencer o Dragão concede um ponto à Maestria da raça usada. Os quatro contadores são permanentes e independentes. Apenas o contador da raça atual ativa seus benefícios.
Há marcos em 5, 15, 30, 50, 75 e 100. Contas antigas recebem créditos históricos para distribuir uma única vez, sem inventar quais raças foram usadas antes.
Especialidades e Maestria
Poderes Místicos combinam cura, barreira, regeneração e energia arcana. Artes Sombrias combinam maldição, drenagem, lacaios e enfraquecimento. Perícias de Ladrão combinam veneno, precisão, crítico, interrupção e explosão curta.
Cada linha tem quatro poderes. Energia é recuperada no novo dia. Inteligência aumenta a potência; Maestria acrescenta comportamentos e aprimoramentos. Um poder caro exige escolher o momento, e um efeito resistido ainda consome sua energia.
Cada Dragon Kill concede Maestria à especialidade usada. Trocar preserva o histórico; somente a atual fica ativa. Os marcos são 5, 15, 30, 50, 75 e 100. A ficha mostra o que cada marco conquistado faz.
Os poderes também funcionam no PvP e no cemitério. Chefes e jogadores resistem mais a controle repetido. Nenhum poder remove toda a capacidade de agir de um chefe por várias rodadas.
Armas e armaduras
Equipamentos têm 15 degraus. No mesmo degrau, os três perfis custam o mesmo. Eles são comprados novamente em cada ciclo e perdidos no renascimento.
O nível do equipamento é uma recomendação, não uma proibição. Equipamentos acima do seu nível funcionam normalmente, com todos os atributos, Integridade e reparo iguais aos de qualquer outro portador, mas o Banco do Reino cobra 25% de taxa pela aquisição antecipada, calculada sobre o valor de mercado de cada peça e paga junto com a compra. A taxa não entra no valor da peça: não aumenta a revenda, o crédito de troca, o teto de reparo nem a reforja, e não é devolvida. No nível recomendado ou acima dele não há taxa. Se você subir de nível entre a cotação e a confirmação, a cotação é refeita.
Qualquer peça pode ser vista, comparada, comprada, equipada, vendida e trocada em qualquer nível. Um aventureiro de nível baixo com equipamento superior fica de fato mais forte: os monstros comuns não recebem reforço escondido, a recompensa continua vindo do inimigo enfrentado, e no PvP a lista de adversários mostra o poder efetivo, não apenas o nível.
Armas Leves usam Destreza e favorecem frequência, precisão e crítico. Armas Pesadas usam Força e favorecem impacto e ruptura de proteção. Armas Mágicas usam Inteligência e causam dano mágico guiado.
Armaduras Leves favorecem esquiva e contra-ataque. Placas favorecem Defesa e mitigação. Armaduras Mágicas favorecem barreiras, resistência mágica e resistência a estados.
Muitos golpes pequenos sofrem contra Placa; golpes lentos dão oportunidades à Esquiva. Golpes Pesados atravessam parte da proteção física. Leves desgastam barreiras, enquanto magia guiada dificulta depender só de esquiva. Compare seu estilo e a ameaça antes de comprar.
Dragon Kill, renascimento e Legados
Cada Dragon Kill concede exatamente um ponto de Legado. Você pode guardar pontos, gastar uma unidade ou distribuir um lote. A soma nunca pode superar seus Dragon Kills.
No renascimento, nível e XP do ciclo recomeçam. Arma, armadura e companheiro são perdidos. Sua montaria permanece, assim como DK, Legados, Maestrias, gemas e identidade.
Fortuna, Conhecimento e ouro racial usam bônus aditivos. Por exemplo, +20% racial do Anão com +40% de Fortuna resulta em +60% de ouro de batalhas.
Os pontos antigos foram arquivados. Contas anteriores recebem uma realocação de Legados equivalente ao DK legítimo; não há conversão presumida dos antigos atributos.
| Legado | Por ponto | Limite |
|---|---|---|
| Vitalidade | +5 de vida | Sem teto de trilha |
| Fúria | +1 de Ataque | 20 |
| Égide | +1 de Defesa | 20 |
| Fortuna | +2% de ouro | 25 |
| Conhecimento | +2% de XP | 25 |
| Vigor | +1 luta por novo dia | 15 |
Cinco Eras e cinquenta títulos
DK 0 usa Camponês ou Camponesa. A partir de DK 1, cada título-base cobre dois Dragon Kills: o segundo recebe II. Há cinquenta títulos-base até DK 100; acima disso o título máximo II permanece.
Formação, Comando, Soberania, Celestial e Divina marcam sua conquista, vinte Dragon Kills por Era. A Trilha das Eras, entre o nome do jogo e o menu, mostra a Era atual com a marca "Você está aqui", as concluídas com a marca de conquista e as bloqueadas com o cadeado e o DK exigido. As Eras oferecem títulos, cores, insígnias e prestígio visual. Nesta fase não reservam áreas, chefes ou equipamentos exclusivos.
Seu título personalizado continua tendo precedência visual. A forma II usa texto e contorno distintos, e continua legível sem animação.
Formação
DK 1–20 · graus 1–10. Os primeiros Dragon Kills forjam o guerreiro: escudo simples em bronze.
Títulos: Pajem/Pajem, Escudeiro/Escudeira, Aprendiz/Aprendiz, Combatente/Combatente, Guerreiro/Guerreira, Veterano/Veterana, Cavaleiro/Cavaleira, Mestre de Armas/Mestra de Armas, Campeão/Campeã, Herói/Heroína.
Comando
DK 21–40 · graus 11–20. Quem lidera tropas e mantém a linha: estandarte de comando em rubi.
Títulos: Vanguardeiro/Vanguardeira, Capitão/Capitã, Comandante/Comandante, Estrategista/Estrategista, General/Generala, Marechal/Marechala, Alcaide/Alcaidessa, Senescal/Senescal, Guardião Real/Guardiã Real, Campeão Real/Campeã Real.
Soberania
DK 41–60 · graus 21–30. A coroa do reino reconhece seu domínio: brasão real em púrpura.
Títulos: Barão/Baronesa, Visconde/Viscondessa, Conde/Condessa, Marquês/Marquesa, Duque/Duquesa, Chanceler/Chanceler, Príncipe/Princesa, Rei/Rainha, Rei Supremo/Rainha Suprema, Imperador/Imperatriz.
Celestial
DK 61–80 · graus 31–40. Acima das muralhas, entre estrelas: asas e estrela em azul-celeste.
Títulos: Semideus/Semideusa, Anjo/Anja, Arcanjo/Arcanja, Principado/Principado, Potestade/Potestade, Virtude/Virtude, Dominação/Dominação, Trono/Trono, Querubim/Querubim, Serafim/Serafim.
Divina
DK 81–100 · graus 41–50. O ápice da lenda, ao lado do próprio Dragão: coroa dracônica em ouro.
Títulos: Ascendente/Ascendente, Titã/Titânide, Titã Supremo/Titânide Suprema, Deus Menor/Deusa Menor, Deus/Deusa, Deus Maior/Deusa Maior, Deus Ancestral/Deusa Ancestral, Deus Eterno/Deusa Eterna, Deus Primordial/Deusa Primordial, Soberano dos Dragões/Soberana dos Dragões.
Ver os cinquenta títulos-base
| DK | Masculino | Feminino |
|---|---|---|
| 1–2 | Pajem | Pajem |
| 3–4 | Escudeiro | Escudeira |
| 5–6 | Aprendiz | Aprendiz |
| 7–8 | Combatente | Combatente |
| 9–10 | Guerreiro | Guerreira |
| 11–12 | Veterano | Veterana |
| 13–14 | Cavaleiro | Cavaleira |
| 15–16 | Mestre de Armas | Mestra de Armas |
| 17–18 | Campeão | Campeã |
| 19–20 | Herói | Heroína |
| 21–22 | Vanguardeiro | Vanguardeira |
| 23–24 | Capitão | Capitã |
| 25–26 | Comandante | Comandante |
| 27–28 | Estrategista | Estrategista |
| 29–30 | Geral | Generala |
| 31–32 | Marechal | Marechala |
| 33–34 | Alcaide | Alcaidessa |
| 35–36 | Senescal | Senescal |
| 37–38 | Guardião Real | Guardiã Real |
| 39–40 | Campeão Real | Campeã Real |
| 41–42 | Barão | Baronesa |
| 43–44 | Visconde | Viscondessa |
| 45–46 | Conde | Condessa |
| 47–48 | Marquês | Marquesa |
| 49–50 | Duque | Duquesa |
| 51–52 | Chanceler | Chanceler |
| 53–54 | Príncipe | Princesa |
| 55–56 | Rei | Rainha |
| 57–58 | Rei Supremo | Rainha Suprema |
| 59–60 | Imperador | Imperatriz |
| 61–62 | Semideus | Semideusa |
| 63–64 | Anjo | Anja |
| 65–66 | Arcanjo | Arcanja |
| 67–68 | Principado | Principado |
| 69–70 | Potestade | Potestade |
| 71–72 | Virtude | Virtude |
| 73–74 | Dominação | Dominação |
| 75–76 | Trono | Trono |
| 77–78 | Querubim | Querubim |
| 79–80 | Serafim | Serafim |
| 81–82 | Ascendente | Ascendente |
| 83–84 | Titã | Titânide |
| 85–86 | Titã Supremo | Titânide Suprema |
| 87–88 | Deus Menor | Deusa Menor |
| 89–90 | Deus | Deusa |
| 91–92 | Deus Maior | Deusa Maior |
| 93–94 | Deus Ancestral | Deusa Ancestral |
| 95–96 | Deus Eterno | Deusa Eterna |
| 97–98 | Deus Primordial | Deusa Primordial |
| 99–100 | Soberano dos Dragões | Soberana dos Dragões |
Monstros, mestres, chefes e Dragão
Cada espécie tem características próprias e reproduzíveis. Criaturas podem favorecer impacto, proteção, caça, magia, tática, fuga, fúria ou invocação. Elas reagem ao estado visível da luta, preservando a identidade apresentada.
Encontros comuns tendem a causar desgaste moderado. Veteranos pedem atenção; elites oferecem risco real; raros exigem leitura da composição. Ameaças excepcionais apresentam sinais e risco antes da confirmação.
O mestre testa sua preparação para o próximo nível. O Dragão Verde usa fases e poderes anunciados. Levar arma e armadura do degrau 15 melhora bastante a preparação, mas não garante a vitória.
Nível, Dragon Kills, região e ameaça influenciam o encontro. O inimigo não copia seus pontos de Legado nem sua distribuição de atributos.
PvP e proteção dos jogadores
DK 0 não pode atacar nem ser atacado. PvP começa no DK 1 e exige diferença de no máximo cinco Dragon Kills entre os dois personagens. A lista também protege diferenças grandes de nível e poder.
Recém-renascidos têm proteção curta. O limite diário de ataques e a proteção adicional aparecem na arena. Repetir a mesma vítima reduz a recompensa até zerá-la na janela diária.
Os dois lados usam suas cartas completas: raça, Maestrias, Legados, equipamento e especialidade. Em Legados e Maestrias, escolha uma defesa offline equilibrada, defensiva ou ofensiva. Ela usa a energia restante e reage ao estado visível, sem garantir vitória. Montarias e companheiros ficam fora do confronto.
O saque alcança apenas uma parcela limitada do ouro em mãos; o banco fica preservado. Vencer alguém muito inferior rende pouco. Cartas, ações, resultado e recompensa são registrados para auditoria administrativa.
Morte, cemitério e ressurreição
Na floresta, morrer custa o ouro em mãos e uma parcela da experiência. Quanto? Nunca mais do que a experiência que a vitória daquela mesma luta teria concedido, nunca mais do que 10 % do que falta para o próximo nível, e nunca mais do que o progresso já feito dentro do nível atual — vale sempre o menor dos três. Um inimigo pequeno tira pouco; um inimigo grande tira, no máximo, os 10 %. O nível NUNCA diminui, e Dragon Kills, Legados, Maestrias, gemas, equipamento e o ouro do Banco permanecem. Perder progresso pode, temporariamente, tirar a elegibilidade para desafiar o mestre. Na viagem e no assalto continua valendo a regra anterior; no Cemitério, no treino e nas provas espirituais não há perda de experiência alguma; o PvP aplica perdas menores e limitadas. Experiência não se converte em Alma, Favor, Tormenta nem ressurreição: não existe esse caminho.
No cemitério, vida dá lugar a pontos de alma. Sua carta permanece como eco: atributos, raça, Maestrias, Legados, perfis de equipamento e especialidade continuam relevantes. Montaria e companheiro não participam.
Ao morrer, o personagem entra no pós-vida com a Alma cheia e 10 Tormentas. Tormentas e Turnos são recursos diferentes: enquanto morto, ele não recebe nem usa Turnos. Cada prova contra uma alma consome exatamente 1 Tormenta, no instante em que começa; perder não a devolve. Com zero Tormentas não é possível iniciar outra prova até o próximo Novo Dia, que as restaura para 10 sem conceder Turnos. Ao ressuscitar, as Tormentas restantes são descartadas e nunca viram Turnos.
A Energia da Alma persiste EXATAMENTE no valor em que a batalha terminou. Vencer, perder, fugir, abandonar, recarregar a página, abrir a Terra das Sombras, escolher outra alma, trocar de aba ou de navegador e o próprio Novo Dia não devolvem um ponto sequer. Se a prova terminou com a Alma em zero, ela continua em zero — e, com a Alma esgotada, nenhuma prova começa: a Tormenta não é gasta e nada fica pendente. Recompor a Alma é sempre uma escolha explícita sua, no Mausoléu de Ramius, e existem só duas formas. Nada disso renova a Energia de Combate. Perder uma prova não remove ouro, XP, Favor, gemas ou conquistas. O aviso de risco da Terra das Sombras é aceito uma única vez por conta.
A primeira forma é pagar Favores, proporcionalmente ao que realmente falta: recuperar 10 % custa 2 Favores, 25 % custam 5, 50 % custam 10, 75 % custam 15 e a Alma inteira custa 20 — e 20 é um teto absoluto, que nenhuma combinação de nível, raça, atributo ou equipamento ultrapassa. Você paga só pela parte que for mesmo restaurada: com 90 % de Alma, escolher 50 % devolve apenas os 10 % que faltam e cobra 2 Favores. Antes de confirmar, a tela mostra a Alma agora, a Alma depois, quanto será restaurado, o custo exato e o seu saldo antes e depois.
A segunda forma é entregar 1 Tormenta a Ramius: ela devolve TODA a Alma e não custa Favor nenhum. Essa Tormenta é diferente da que a prova seguinte consome — recompor a Alma e depois enfrentar uma alma gasta duas no total. Entregar a Tormenta não concede Favor, XP, ouro, gemas ou Turnos, não ressuscita e não escolhe adversário. É esse o caminho de quem fica sem Favor: mesmo sem Alma, sem Favor e sem Tormentas, ninguém fica preso, porque o próximo Novo Dia devolve as 10 Tormentas e uma delas recompõe a Alma inteira.
No Mausoléu, Ramius oferece três caminhos: recompor a Alma (com Favores ou com 1 Tormenta), conversar sobre seu estado e pedir a ressurreição. Ressuscitar custa 100 de favor e 2 Turnos; o favor é sempre cobrado agora. Sem os 2 Turnos, Ramius ressuscita mesmo assim e registra uma promessa: você passa a dever 2 Turnos e vê, em toda área interna, o botão "Cumprir promessa a Ramius". Só o pagamento integral apaga a dívida.
Morrer devendo agrava a promessa: a próxima ressurreição custa 150 de favor (nunca mais que isso) e um Turno a mais que a obrigação anterior, até o teto de 10. Quando a dívida registrada chega a 10, no primeiro Novo Dia em que você estiver vivo os Turnos do dia são concedidos e, em seguida, Ramius recolhe exatamente 10 e considera a dívida encerrada. A dívida sobrevive a logout, Novo Dia, Dragon Kill, renascimento e troca de raça.
Favor de Ramius, Tormentas e ressurreição
O Favor de Ramius é um saldo, e 100 é apenas o preço normal de uma ressurreição. O saldo continua crescendo acima de 100 e de 150: se você tinha 94 e ganhou 23, passa a ter 117; ao ressuscitar por 100, volta ao mundo dos vivos com 17. O Favor que ultrapassa o custo da ressurreição continua com você. Enquanto ainda possuir Tormentas, você pode enfrentar outras almas antes de procurar Ramius.
Cada alma vencida rende de 5 a 30 Favores, conforme o PERIGO REAL daquela alma diante do seu personagem. Quando a prova começa, o servidor mede o poder da alma que vai se apresentar e o compara ao poder da sua carta espiritual: uma alma claramente mais fraca rende de 5 a 10 Favores, uma alma equivalente rende de 10 a 20, e uma alma claramente mais forte rende de 18 a 30. Dentro da faixa o valor é sorteado, com os extremos possíveis e o meio mais provável. A formação que se apresenta — Alma Penada, Alma Inquieta, Alma Atormentada ou Campeão Espectral — depende do quanto você chega preparado, e é ela que decide a ameaça do adversário; o prêmio, porém, vem do perigo medido, de modo que o mesmo adversário vale mais para quem o enfrenta em desvantagem. Derrota e fuga rendem zero. O prêmio é definido no início do confronto e entregue uma única vez na vitória: recarregar a página, voltar ou abrir outra aba não muda a alma nem o valor.
Ressuscitar desconta exatamente o preço vigente: 100 de Favor e 2 Turnos sem promessa pendente; 150 de Favor e um Turno a mais que a obrigação anterior com promessa pendente. Se você tinha 167 e o preço era 150, permanece com 17. Quitar a promessa restaura o preço normal sem apagar o Favor excedente. Favor não vira ouro, não se transfere e não se saca.
Você entra no pós-vida com 10 Tormentas e cada prova consome exatamente 1 ao começar, tenha você Favor suficiente ou não. Uma Tormenta também pode ser entregue a Ramius para recompor toda a Energia da Alma — e essa é separada da que a prova seguinte consome. As Tormentas restantes não viram Favor nem Turnos; o Novo Dia de um personagem morto as restaura para 10, sem restaurar a Alma. O painel do Cemitério mostra separadamente a Energia da Alma, o Favor disponível, o custo para ressuscitar, quanto sobra após a ressurreição e as Tormentas restantes.
O Banco do Reino
O Banco do Reino é a instituição financeira do reino. Cada cidade abriga uma agência (Banco de Degolburg, Banco de Glukmoore), sempre do mesmo Banco do Reino: sua conta é uma só, em qualquer agência.
O Tesouro é o patrimônio próprio do Banco do Reino: reserva protegida, cofre exposto ao assalto e empréstimos a receber. Minha conta é somente o seu depósito individual. Os dois valores aparecem separados no indicador do cabeçalho e nunca se somam: o Tesouro não é seu, e o seu depósito não entra no prêmio de nenhum assalto.
Depósitos ficam protegidos contra PvP, assalto e morte. Os primeiros 500 de ouro depositados são isentos; acima disso, a cada Novo Dia global o Banco do Reino cobra 0,25% do excedente como taxa de custódia, arredondada para cima e nunca abaixo de 500. Empréstimos, pagamentos e assaltos seguem as condições apresentadas na agência.
Sua conta com saldo zero aparece como "Minha conta: 0 ouro": isso confirma que a conta foi consultada. O indicador leva à agência quando a rota está disponível; no pós-vida ou durante um combate ele mostra o motivo em vez do atalho.
O Tesouro cresce com o aporte de cada Novo Dia, a taxa de custódia, os juros dos empréstimos, a taxa de aquisição antecipada de equipamentos e as taxas de transferência entre jogadores; encolhe com os assaltos vencidos. A agência mostra a origem de cada parcela. Parte do que entra vira caixa exposto e, pelas regras do assalto, pode compor o prêmio de um assalto futuro; os depósitos individuais nunca entram nesse prêmio.
Transferências entre jogadores e ouro marcado
Você pode transferir qualquer quantidade de ouro que consiga pagar. Não há limite por nível, por valor, por dia nem por número de transferências. O Banco cobra 10% sobre ouro comum e 20% sobre ouro marcado, sempre do remetente e sempre além do valor enviado: o destinatário recebe exatamente o valor declarado. A agência calcula o maior valor que você consegue enviar já contando a taxa.
A transferência usa primeiro o ouro marcado em mãos, depois o ouro limpo em mãos e, por fim, o depósito pessoal. Ouro limpo chega ao depósito do destinatário, protegido e separado do Tesouro, na hora. Ouro marcado continua marcado e só é entregue quando o destinatário aceita conscientemente as mesmas restrições de seu uso: ele chega às mãos, e quem aceita fica Procurado pelo Reino até a próxima morte, sem depósito, saque ou empréstimo, sem receber transferências, e com a sobretaxa de 10% nas compras enquanto carregar ouro marcado. Ninguém recebe ouro marcado sem aceitar.
Enquanto o destinatário decide, principal e taxa ficam reservados por 24 horas reais. Recusar, cancelar ou deixar o prazo vencer devolve tudo ao remetente, com a mesma procedência, sem cobrança; nenhuma taxa é receita do Banco antes do aceite. Depois do aceite não há cancelamento.
Transferir ouro marcado não remove o estado Procurado pelo Reino: quem assaltou o Banco continua Procurado mesmo depois de enviar todo o ouro marcado, e só a morte real encerra o estado. Quem está Procurado pode enviar o ouro que tem em mãos, mas não usa o depósito congelado e não recebe transferências. Ouro tomado por empréstimo pode ser transferido; a dívida e os juros continuam inteiramente com quem pegou o empréstimo.
Cada transferência gera um recibo para os dois lados na agência. Transferências são privadas: o Jornal só publica, por ciclo, quanto o comércio e as transferências renderam ao Banco do Reino, sem nomes.
Cidades e viagem
Cinco cidades formam o reino: a capital e as cidades das quatro raças. Todas se conectam entre si. O atalho Viajar, ao lado do nome da cidade, lista os destinos reais a partir de onde você está, com o custo e o risco de cada estrada; a própria cidade nunca aparece como destino.
Cada viagem usa uma oportunidade de viagem do dia e, quando elas acabam, um Turno. Estradas que partem da capital ou chegam a ela são comuns; entre duas cidades das raças, a estrada é perigosa. A chance de encontro cresce com seus Dragon Kills.
O atalho abre a mesma cotação da página de viagem: a partida só acontece depois da sua confirmação, com o custo e o risco à vista. Recarregar a página ou confirmar duas vezes não cobra outra viagem. Morto, em combate ou sem oportunidades e Turnos, o destino aparece bloqueado com o motivo.
A Floresta: entrar e explorar
A Floresta é o lugar da exploração. Você chega a ela pelo botão "Explorar a floresta", ao lado do nome da cidade, ou pelo item Floresta do menu; os dois levam ao mesmo lugar. Entrar na Floresta não gasta nada: é só chegar ao hub, ler as oportunidades restantes e se preparar.
Explorar é outra coisa: é a ação "Explorar a floresta" dentro da Floresta, que usa uma oportunidade (Turno) e sorteia um encontro. Encontros comuns e veteranos começam na hora; elites e raros mostram sinais e risco antes de você aceitar ou deixar o encontro. Recarregar a página, clicar duas vezes ou abrir outra aba não usa uma segunda oportunidade nem cria um segundo combate.
O aviso sobre as consequências de morrer na floresta é aceito uma única vez por conta. Morto, em combate ou sem oportunidades, o botão da cidade explica o motivo em vez de fingir que a exploração está disponível.
Estábulos de Merick e montarias
Merick, o tratador dos Estábulos, vende as montarias do reino. Cada montaria concede lutas de exploração adicionais a partir do próximo Novo Dia (somadas às oportunidades da raça e do Legado de Vigor) e uma recuperação de 1% da vida máxima entre vitórias na floresta e na estrada, arredondada para baixo. A vitrine mostra o preço real em ouro e gemas, o benefício de cada animal e a comparação com a sua montaria atual.
Você tem uma montaria por vez. Comprar, trocar ou vender passa por uma revisão com antes e depois; a cobrança acontece uma única vez, e repetir a confirmação não cobra de novo. Trocar abate o crédito de revenda da montaria atual; vender devolve dois terços do preço em ouro e em gemas, arredondado para baixo.
Montarias são apoio de exploração: não atacam, não curam nem protegem durante o combate, e ficam fora do PvP e do Cemitério. Sua montaria permanece com você ao vencer o Dragão e renascer.
A Tenda da Vidente
Selene, a Vidente do Véu, não vende sorte, vitória, Dragon Kill nem atributo, e não altera o acaso. Ela interpreta o que já existe: sua ficha, o próximo sorteio da Floresta e os ecos de quem morreu. Três serviços estão na Tenda: a Leitura da Jornada, o Presságio da Floresta e a Sessão dos Ecos.
A Leitura da Jornada é gratuita e sempre disponível. Selene resume, em linguagem narrativa, sua Era, Dragon Kills e nível, o perfil da sua raça e especialidade, a qualidade relativa de arma e armadura para o seu nível, sua vida e preparação, uma força, uma vulnerabilidade, a proximidade do mestre ou do Dragão e um conselho prático. A leitura vem da sua ficha real, nunca contradiz o que ela mostra, não concede bônus e não revela fórmulas.
O Presságio da Floresta custa 10 vezes o seu nível em ouro em mãos, uma vez por Novo Dia, e não consome Turno. Ao comprar, Selene faz o mesmo sorteio que a Floresta faria e o guarda: a próxima exploração usa exatamente esse resultado. O presságio revela só a intensidade da ameaça (comum, veterana, de elite ou rara) e a tendência ampla (força física, agilidade, poder arcano, defesa ou estados), com um conselho curto; nunca o nome, os atributos, a semente ou as ações do inimigo. Recarregar, sair, viajar ou abrir outra aba não muda o presságio; a primeira exploração válida o consome, e um Novo Dia sem explorar o encerra. Ele não dá bônus de combate e não altera a distribuição de encontros.
A Sessão dos Ecos custa 20 vezes o seu nível em ouro e abre por cinco minutos de relógio real uma passagem para conversar com as almas presentes na Terra das Sombras. É apenas conversa: não concede atributo, sorte, Favor, Turno ou vantagem de combate; você não age como morto, não enfrenta almas e não usa as ações exclusivas do Cemitério. O pagamento e a abertura acontecem uma única vez por confirmação.
Integridade de arma e armadura
Toda arma e armadura equipada tem Integridade, de 0% a 100%. Ela mede a condição da peça, não a sua força: enquanto a Integridade estiver acima de zero, Ataque, Defesa e todos os atributos valem por inteiro. Uma peça nova começa em 100%.
O que desgasta a arma é o uso real no confronto: golpes e habilidades que passam pela lâmina, e a duração da luta. O que desgasta a armadura é o dano que ela recebe, os golpes que bloqueia e a duração da luta. Encontros mais intensos (veteranos, de elite, raros, mestres, guardas do Banco e o Dragão) desgastam mais. Fugir depois de trocar golpes desgasta menos; fugir antes de qualquer troca não desgasta nada.
Graus altos resistem mais: uma peça de grau elevado perde menos Integridade por confronto, embora o reparo dela custe mais. A Pesada é a mais resistente; a Leve fica no meio; a Mágica pede mais cuidado. Os estados são Excelente, Conservada, Desgastada (aviso) e Crítica (risco de perder um grau).
O desgaste reflete o uso real: rodadas em que você atacou ou foi atacado, golpes dados e recebidos, dano absorvido e bloqueios, multiplicados pela intensidade do encontro (comum, veterano, elite, raro, mestre, Dragão, guardas do Banco) e reduzidos pela resistência do grau e do perfil. Um confronto comum custa poucos pontos percentuais por peça: uma peça inteira aguenta dezenas de confrontos comuns antes de precisar de reparo. Derrotas, chefes e encontros excepcionais desgastam mais, e o resultado diz por quê. Existe um mínimo e um máximo por confronto: nenhuma peça inteira quebra numa única luta. Fugir antes de qualquer troca de golpes não desgasta; fugir depois custa a metade.
Ao chegar a 0%, a peça termina o confronto com os atributos que tinha e, depois do resultado, perde exatamente um grau: passa a ser o equivalente imediatamente inferior do mesmo perfil, com 35% de Integridade. Um único confronto nunca tira mais de um grau. No grau mínimo a peça não desaparece: fica Improvisada, continua equipada e pode ser reparada.
Reparar recupera Integridade dentro do grau atual (25 pontos, 50 pontos ou o restante; nunca além de 100%, e você só paga pelo que falta). Reforjar recupera o último grau perdido, só até o próximo Novo Dia, só se a peça atual ainda for aquela continuação, e devolve o grau com 35% — reparar continua sendo outra decisão. Vender ou trocar a peça encerra a reforja. Na troca, o crédito da peça entregue desconta o reparo que ela ainda pediria.
Não existe desgaste no Cemitério e na Terra das Sombras (o equipamento ali é eco espiritual), em conversas, prévias e simulações, nem para quem é atacado no PvP enquanto está fora. Enquanto morto, nada desgasta e nada é reparado; ressuscitar não restaura Integridade. No Dragon Kill, arma e armadura se vão; o equipamento do novo ciclo começa em 100%. A montaria permanece.
Depois de um confronto de campo em que você continua vivo, o painel "Preparar-se para a próxima jornada" oferece curar toda a vida, reparar completamente arma, armadura ou ambas, e curar e reparar tudo de uma vez. Os preços são exatamente os da Cabana de Cura e da Oficina, sem desconto nem acréscimo, e a ação combinada só acontece se o ouro em mãos cobrir o total. Cura parcial, reparo parcial, reforja e comparação ficam na Cabana e nas oficinas das lojas. Com ouro marcado, vale a mesma sobretaxa de 10% de qualquer compra.
Bolsa de Poções: compras e usos em 24 horas
Sua bolsa comporta cinco poções ao todo. Nas últimas 24 horas, você pode comprar até cinco e utilizar até cinco. A Poção de Vida recupera 20% da Vida máxima; a Poção de Energia recupera 2 pontos de Energia de Combate. Os dois tipos dividem a mesma bolsa: 5 de Vida e 0 de Energia, 3 e 2, 0 e 5 são combinações válidas; cinco de cada tipo, não.
As duas cotas são janelas de 24 horas reais, contadas pelo relógio do servidor a partir de cada compra ou uso, e independentes entre si: quem comprou 5 e usou 2 abriu espaço na bolsa, mas só compra outra quando a compra mais antiga sair da janela. Novo Dia, morte, ressurreição, viagem, nova entrada ou reinício do servidor não zeram as janelas. O Curandeiro e a Bolsa em Recursos mostram o estoque, as cotas e, quando existe um bloqueio, em quanto tempo ele se desfaz.
As poções são vendidas na Alquimia de Viagem, dentro da Cabana de Cura, com ouro em mãos. O preço de cada frasco parte do custo de uma cura integral do seu personagem: 30% para a Poção de Vida e 40% para a Poção de Energia, arredondados para cima, com a sobretaxa de 10% sobre ouro marcado discriminada antes da confirmação. O preço mostrado na revisão é o preço cobrado; reenviar a confirmação não cobra de novo.
Beber fora do combate, na Bolsa em Recursos, não consome Turno nem rodada. Durante o combate, "Usar Poção de Vida" e "Usar Poção de Energia" ocupam a ação inteira da rodada: você não ataca nem usa habilidade nessa rodada e o adversário responde uma vez, como sempre. Beber não desgasta a arma; a armadura pode sofrer o desgaste normal se o adversário atacar. "Lutar até o fim" nunca usa poções.
Uma poção não pode ser bebida com o recurso completo. Se faltar menos que a dose, a confirmação mostra quanto será recuperado e quanto será desperdiçado; o desperdício não devolve a poção nem reduz a contagem. Personagem morto não compra nem usa poções, e nenhuma poção recupera a Energia da Alma, Turnos ou Tormentas. Poções ficam na bolsa entre sessões, Novos Dias e depois da morte; não se vendem, não se transferem, não se depositam e não valem como moeda.
A Vida é a sua resistência nos confrontos dos vivos. A Energia de Combate, na barra azul ao lado da Vida, é consumida pelas habilidades da especialidade e renova no próximo Novo Dia; cada habilidade mostra o custo no seu botão. A Energia da Alma, na cor espectral do Cemitério, existe só no pós-vida: é a resistência do seu eco nas provas contra as almas e nenhuma poção a altera.
Ouro, XP, cura e exploração
Ouro de batalhas financia equipamento e cura. Guarde o que não pretende gastar. XP permite desafiar o mestre; Conhecimento acelera esse aprendizado, Fortuna aumenta a renda e Vigor acrescenta oportunidades diárias.
A cura entre confrontos tem custo conhecido. Compare a vida que falta com o preço mostrado. O novo dia restaura a vida de quem está vivo e renova energia e oportunidades. Quem morreu continua no cemitério até reunir favor e confirmar a ressurreição; receber o novo dia não cobra nem concede favor.
Montarias e companheiros ajudam na exploração e no PvE, com benefícios apresentados antes da compra (veja "Estábulos de Merick e montarias"). Eles não atacam, curam nem protegem durante a batalha. A montaria permanece no renascimento; o companheiro não.
Glossário
Ciclo: jornada do nível 1 até a vitória sobre o Dragão. DK: Dragon Kill, conquista permanente. Legado: caminho escolhido com pontos de DK. Maestria: experiência permanente em uma raça ou especialidade. Era: faixa de prestígio visual.
Cadência: oportunidade limitada de golpes adicionais. Penetração: capacidade de atravessar parte da mitigação. Barreira: absorção com teto e duração. Estado: efeito temporário registrado no relato. Acúmulo: intensidade adicional dentro do limite do estado.
Veneno e sangramento causam dano periódico. Regeneração recupera vida aos poucos. Maldição e enfraquecimento limitam potência sem zerar a carta. Interrupção afeta no máximo uma ação e encontra resistência crescente. Lacaios têm quantidade e duração limitadas.
Ameaça: categoria de risco do encontro. Favor: recurso espiritual usado para ressuscitar. Impasse: combate que parou de progredir e foi pausado para nova decisão.