Livro I · O Brejo que Lembra
Capítulo 5 · Glukmoore, o Brejo que Lembra

1. O nome
Na língua antiga do lodo, glukk é o som de uma coisa que afunda e volta à tona, e moor é o brejo. Glukmoore quer dizer o brejo onde o que afunda volta. Os trolls deram esse nome ao lugar muito antes de existir cidade, porque era ali que viam Oruvael devolver a vida às raízes.
2. Da aldeia à cidade
Na Idade do Verde, os trolls viviam espalhados pelo Grande Lodo em moradas isoladas. A cidade nasceu de uma cheia: numa primavera, a água subiu mais do que qualquer ancião lembrava, e as famílias se juntaram na única elevação firme do pântano. Amarraram as plataformas umas às outras, ligaram casas, oficinas e depósitos por passarelas e descobriram que, juntas, aguentavam o que separadas não aguentavam.
Assim nasceu a Glukmoore de palafitas, canais e pontes. Os trolls não lutam contra a água: convivem com ela. Sabem a profundidade de um canal pelo movimento dos juncos, escolhem a madeira pelo som que ela faz e espalham o peso de uma casa sobre o solo mole como quem distribui uma carga entre muitos ombros. Nenhuma cidade de terra seca saberia fazer o que eles fazem.
3. O Poço Verde e a Pedra do Lodo
No coração da cidade, sob a praça do Totem, fica o Poço Verde: um poço de água escura onde, no fundo, brilha a Pedra do Lodo, a quinta parte do coração de Oruvael.
Desde o Pacto, os trolls guardam essa Pedra. Ela não dá a Glukmoore campos férteis nem minas ricas. Ela é a tranca: é o que segura o Dragão no covil, muito abaixo do pântano, e faz o seu poder correr para as outras cidades. Glukmoore carrega o peso para que o Reino colha o fruto.
É também no Poço Verde que os heróis de Glukmoore renascem. Quando um troll derruba o Dragão, é das águas do Poço que ele se levanta, jovem e refeito, com a Marca nova na palma da mão.
4. O Totem e o fogo
O Totem de Glukmoore é o mais antigo do mundo. É um tronco enorme, coberto de nomes entalhados de cima a baixo: os nomes de todos os trolls que viveram e foram lembrados, desde os Primogênitos. No alto, onde só se chega por escada, está entalhado um nome que o Reino esqueceu: Oruvael.
Os nomes dos mortos são entalhados depois da morte, para que as suas lembranças cheguem inteiras às raízes. Os nomes dos Juramentados são entalhados em vida, numa face própria do tronco, a Face do Juramento, onde a madeira é mais escura de tanto sangue.
Toda noite se acende um fogo ao pé do Totem. Ali se conta o que aconteceu no dia, se diz o nome de quem morreu e se lembra de quem foi. A caça é contada com o que custou: o perigo, o esforço, quem se feriu. Um troféu na parede de uma casa troll não é vaidade: é testemunho.
Desde a Guerra do Lodo, há uma parte do Totem coberta de marcas de faca, onde nomes foram raspados. Ninguém entalha nada ali. É o lugar dos Sem-Totem.
5. Quem governa
Glukmoore não tem rei. É governada pelo Conselho do Totem, formado pelos anciãos dos ofícios: caçadores, construtores, curandeiros, ferreiros, barqueiros e contadores. Quem fala pelo Conselho é a Voz do Totem, que guarda os nomes e conduz o fogo.
Hoje a Voz do Totem é Ulga Voz-de-Junco. Ulga carrega a memória do Pacto como um peso, e é por isso que recebe pessoalmente cada novo Juramentado na ponte.
Um cargo de serviço não faz de ninguém governante. O mestre, o banqueiro e o taverneiro são respeitados, mas não mandam na cidade.
6. Os moradores
Ulga Voz-de-Junco, a Voz do Totem. Troll idosa, de voz grave e paciência infinita. Recebe os recém-chegados na ponte, ensina o básico e entalha os nomes no Totem. Sabe a história inteira, mas só conta a cada um o que ele está pronto para ouvir.
Gravun Punho-de-Turfa, o Mestre de Glukmoore. Um troll ancião e imponente, de cicatrizes e barba de musgo, que treina os caçadores com uma clava de raiz de mangue entalhada como bastão. Há quarenta invernos, a Coroa contratou doze jovens caçadores trolls para descer ao covil sem preparo, como isca para um campeão de Degolburg. Gravun foi o único que voltou. Desde então, não deixa ninguém descer antes de estar pronto, e não perdoa a pressa. Seus testes não matam; a vida lá fora, sim.
Hrugg Olho-de-Névoa, o Senhor da Floresta. Chefe dos batedores, perdeu um olho para a Bruma quando era jovem, e com o olho cego enxerga o que se esconde na névoa. Captura as criaturas do pântano e as leva ao Fosso, a arena onde os caçadores treinam contra feras de verdade. Respeita o pântano: nunca tira dele mais do que ele aguenta.
Grok, o Chefe dos Caçadores. Guarda a Trilha dos Caçadores, onde ficam os troféus e o Livro de Caça de Glukmoore. Organiza as grandes caçadas e, hoje, está obcecado por uma só: a de Gargolodo, a Fera do Pântano.
Mairgo, o Ferreiro. Troll de braços queimados e humor curto. Foi ele quem redescobriu o segredo do ferro-de-lodo: um ferro temperado nas águas do Poço Verde, onde o sopro do Dragão ainda escorre. Uma arma forjada assim fica ligada ao dono e renasce com ele. É Mairgo quem forja e aprimora o Cutelo de Guerra Troll.
Pérvia, a Armadureira. Humana de uma família de couraceiros de Romar. Veio a Glukmoore com uma caravana pouco antes de a Bruma fechar as estradas, e ficou. Trabalha couro, osso e metal ao lado dos curtidores trolls, e aprendeu com eles mais do que esperava.
Selene, a Vidente do Véu. Elfa de Velária. Veio sozinha, seguindo uma Luz que se apagou no caminho, porque leu nas estrelas que a nova maré da Bruma começaria pelo Grande Lodo. Lê presságios, abre breves conversas com os mortos e sabe mais sobre o que está por vir do que diz.
Zug Contador, o agente do Banco. Troll de contas exatas e consciência pesada. Guarda as economias dos trolls e, no mesmo prédio, o cofre da Coroa. Faz o seu trabalho direito, mas ninguém em Glukmoore tem certeza de que lado ele está.
Mogg, o dono da Choupana do Brejo. A taverna e hospedaria de Glukmoore. Cobra pelo quarto, repassa a taxa da Coroa e, por uma gema, abre a porta de um quarto para quem quiser desafiar o hóspede. Todo mundo sabe disso, e todo mundo continua dormindo lá, porque é o único lugar seco da cidade.
Grushka, a Curandeira. Conhece cada erva do pântano e cada maneira de um troll se machucar.
Karissa, a Registradora dos Clãs. Humana, foi escrivã da Coroa em Degolburg. Mandada a Glukmoore para registrar dívidas, acabou registrando juramentos, e nunca mais voltou.
Tulga Mil-Trilhas, a guia das estradas. Procura, todos os dias, um caminho pela Bruma até as outras cidades. Ughar Brado-Forte, o arauto, anuncia os desafios entre Marcados. Durg guarda a ponte, Krug prega os pedidos no quadro da praça, Yarla cultiva as ervas dos jardins e Brom recebe os visitantes no pavilhão.
7. As armas do povo
O Cutelo de Guerra Troll é a arma dos caçadores de Glukmoore: um cutelo-machado largo, de um só gume, com cabo de osso de fera e couro. É forjado em ferro-de-lodo, e por isso cresce com o dono: de Cutelo Enferrujado a Fúria de Glukmoore, passando por quinze graus. Nos graus mais altos, Mairgo crava na base da lâmina uma lasca de esmeralda, uma gema, e os veios verdes que saem dela são o sopro do Dragão correndo pelo ferro. Quando o dono renasce, o Cutelo renasce com ele, mas perde a têmpera e volta ao primeiro grau.
A Couraça Troll é a armadura que Pérvia e os curtidores trolls estão desenvolvendo, também em quinze graus, do Colete de Couro Cru à Égide de Glukmoore, com uma esmeralda no peito nos graus mais altos. Como toda armadura, ela é queimada pelo sopro no renascimento; mas Pérvia guarda o molde de cada caçador e a refaz do primeiro grau.
8. O que um troll é
Um troll é grande, forte, paciente e teimoso. Ri alto, briga com vontade e chora os seus mortos na frente de todos. Respeita a água, o mais velho e a palavra dada. Desconfia de quem fala demais e de quem nunca se sujou de lodo.
Um troll não é burro, nem sujo, nem cruel por natureza. Essas são as palavras dos Contos da Capital. Quem conhece Glukmoore sabe que ali se constrói sobre a água o que ninguém mais saberia construir, e que ali se lembra o que o Reino inteiro esqueceu.